#お茶の破壊・13杯目
◇剣の世界の歩き方◇


 キャラクター作成シリーズ第4弾・『ソード・ワールド2.0』編です。


◇キャラクターメイキング


パーティ構成

 モンスターの大半は近接攻撃を行うため、仲間の盾となるキャラクターが必要です。射撃や魔法による遠隔攻撃ができないと離れた場所の敵を倒せませんし、ダメージを回復できないと長期戦や連戦は辛いものがありますから、そちらの人材も必要でしょう。また、戦闘では先制を取ったり弱点を見抜いたりするのも重要です。
 ……と、戦闘ばかりに偏ってしまいましたが、調査・探索関係もお忘れなく。

 
・「最低限」必要な人材リスト

 前線を形成し、乱戦から仲間を護るため、ファイターかフェンサーかグラップラーをパーティの人数の半分(端数切り上げ)以上。そのうち1人以上は、重装備ができるファイターが望ましい。
 射撃武器や魔法で遠距離へ攻撃をするため、シューターかソーサラーかフェアリーテイマー(2レベル以上)を1人以上。シューターは《精密射撃》、魔法使いは《魔法誘導》を取ってほしい。
 戦闘中に受けたダメージを速やかに回復するため、回復魔法を使える2レベル以上のプリーストかフェアリーテイマーかコンジャラーかマギテックを1人以上。プリーストがいないなら、その他の回復役が2人以上いるといい。
 先制を取り、鍵や罠を解除するために、スカウトを1人以上。
 魔物知識判定や見識判定などのために、セージを1人以上。

 
 また、想定パーティ人数は4〜6人である事が多くなります。人数が少ないと敵が味方を行動不能にする能力が危険すぎるので、NPCを加えるか、『彷徨ノ塔』のような特殊環境が必要です。

 
・4人パーティのサンプル・初期段階

 各技能については、後で記述します。ここはとりあえず読み飛ばしても構いません。

(1)…オーソドックスに冒険を楽しむ
 ファイター2/スカウト1/レンジャー1、《全力攻撃》
 プリースト2/ファイター1、《魔法拡大/数》
 ソーサラー2/セージ1、《魔法誘導》
 マギテック2/シューター1/スカウト1、《精密射撃》

(2)…魔法戦士や格闘家を楽しむ
 ファイター2/コンジャラー1、《魔力撃》 …ナイトメア推奨
 グラップラー2/スカウト1/エンハンサー1、《追加攻撃》《投げ攻撃》《両手利き》
 プリースト2/シューター1/セージ1、《魔法拡大/数》 …ルーンフォークがいない場合、魔動機文明語(読文)が欲しい
 フェアリーテイマー2/フェンサー1/レンジャー1、《魔法誘導》

(3)…「2.0」の新要素を詰め込む
 ファイター2/エンハンサー1/ライダー1、《かばう》
 グラップラー2/コンジャラー1、《追加攻撃》《投げ攻撃》《魔力撃》
 フェアリーテイマー2/セージ1/アルケミスト1、《魔法誘導》
 マギテック2/シューター1/スカウト1、《精密射撃》

(4)…サプリメントの新技能や新魔法を活用する
 ファイター2/ウォーリーダー1/アルケミスト1、《かばう》
 ソーサラー1/コンジャラー1/セージ1、《魔法誘導》
 フェアリーテイマー2/スカウト1/ミスティック1、《魔法拡大/数》
 デーモンルーラー2/グラップラー1、《追加攻撃》《投げ攻撃》《魔力撃》


◇種族と技能のどちらを先に説明しようか?

 ルールブックでは「種族→技能」であり、キャラクターメイキングでもそちらの方が理解しやすいと思います。
 というのは、種族を決める際に生まれ表の選択も同時に行うからであり、「技能を選ぶ前に技能選択は終わっている」と事実上言えなくもないからです。いいね?

 でも、「ソード・ワールド2.0」のルール内で、種族が何なのか、技能が何なのか理解する際には、「技能→種族」の方がいいでしょう。

※厳密には「種族を流し読み→技能を流し読み→後書きまで見る→種族をじっくり見る→技能をじっくり見る→種族と技能に交代で目を通しつつ→メイン技能を選ぶ→種族の所でメイン技能に向いた生まれ表を選ぶ(PCの視覚的イメージを並行して作る)→サブ技能を選ぶ(視覚的イメージが徐々に固まる)→特技選択やお買い物など(視覚的イメージの確定)」というふらふらした印象。

 というわけで、ここでは技能から先に説明します。


技能

 「ソード・ワールド2.0」の技能は、冒険者技能と一般技能に大別されます。

 
◇冒険者技能

 言うまでもないような気もしますが、冒険者技能は、冒険の過程で生じる戦闘や探索に用いる技能です(そのような場面にまず関わらない技能が、一般技能です)。

 冒険者技能は、「戦士系技能」「魔法使い系技能」「その他技能」の3通りに分類されています。冒険者は、冒険を通じて習得・上昇(理由付け推奨)できます。NPCにとって習得は困難なのですが、キャラクターの背景によっては、冒険の経験がなくても高いレベルに達している場合があります。

 習得するために必要な経験点は、AテーブルとBテーブルに分かれています。
  Aテーブルの技能:戦士系技能(フェンサー技能を除く)と魔法使い系技能
  Bテーブルの技能:フェンサー技能とその他技能

(フォーセリアとの違い)
 通常のキャラクターの最高レベルは、10から15に上がりました。「何でも屋兼遺跡荒らし」であるフォーセリアの冒険者と違い、ラクシアの冒険者は「何でも屋兼サルベージ屋兼民兵」であり、社会的な扱いは良くなっています。もちろんその分、一般人からの期待も覚悟する必要がありますが。
 習得するために必要な経験点のテーブルは、「1.0」では4種類に分かれていましたが、「2.0」では2種類だけです。

 
◆戦士系技能

 武器や拳などによる物理攻撃や、物理攻撃に対する回避を行います。《全力攻撃》《かばう》《両手利き》などの戦闘特技を取ると、特殊な攻撃や防御を行えるようになります。
 ファイター、フェンサー、グラップラーは近接攻撃と回避を、シューターは射撃攻撃を行えます。
※『ルールブックI改訂版』『カルディアグレイス』から、ファイターとフェンサーも投擲武器を使えるようになります。「投擲武器」には、投擲補助具のスリングも含まれます。

(フォーセリアとの違い)
 近接攻撃と射撃攻撃の技能が分割されています。また、高度な武器や防具を扱うには、対応する戦闘特技が必要です。
 徹底して古代王国人(魔法能力に長けた、人間の上位種)の魔術師が優位で、戦士は蛮族(魔法能力に欠けている、人間の下位種)から見繕って精神支配していた魔法王国時代から、魔法王国の崩壊と古代王国人への徹底した虐殺を経て、剣の時代へと一気に切り替わったフォーセリアでは、社会の主流は徹底して戦士なのですが、そういった事情のないラクシアでは、魔法文明時代も魔法戦士が普通にいましたし(イスカイアの魔導鎧を量産するほど)、王族でも魔法使い系のキャラクターはごく普通にいるようです。戦闘特技にも、魔法戦士になって初めて活用できるものがあります。

 
・ファイター(戦士)

 筋力ぎりぎりまでの近接武器や防具を使えます。一撃で与えるダメージは大きく、物理攻撃に対する防御役としても最適です。

(フォーセリアとの違い)
 射撃武器が使えません。射撃武器を使うのはシューターです。……-4くらいの修正が付いてもいいので、使えれば空を飛ぶ雑魚にも対処できるのですが。
 などとぼやいていたら、投擲武器が使えるように。でも相変わらず弓や銃は使えません。

 
・フェンサー(軽戦士)

 筋力の半分(端数切上げ)までの近接武器や防具を使えます。クリティカルする範囲が増えるため、元から筋力が低ければファイター技能よりも有利でしょう。また、習得に必要な経験点消費が少ないのが利点であり、そのため、魔法使い(特に、鎧に制限のあるソーサラーなど)の護身用技能に向いています。「二刀流」には武器の必要筋力の上限があるため、やはりフェンサーが向いています。

(フォーセリアとの違い)
 シーフ技能を分割した片割れで、ケイオスランドのファイター/ライトアームに近くなっています。やはり射撃武器が使えません。
 ……でしたが、投擲武器が使えるようになりました。手裏剣気分で持っておいて損はありません。

 
・グラップラー(拳闘士)

 拳や蹴りで戦います(対複数戦闘・対モンスター戦闘を重視しているため、技は打撃と投げが中心で、極めや締めは発達していません)。武器も防具も限られたものしか使えませんが、2回攻撃や投げ攻撃を駆使できます(大きなモンスターは投げられないので注意して下さい)。成長させて、魔法拳士で《両手利き》《マルチアクション》があれば、夢の4回攻撃も可能です。

(フォーセリアとの違い)
 ケイオスランドのファイター/アンアームに、投げ技を追加したようなものです。当然というか射撃武器は全部使えず、投擲武器がファイターとフェンサーに解放されてもグラップラーは相変わらずです。

 
・シューター(射手)

 射撃武器(弓、銃、投石、投げ槍などの飛び道具)を使えますが、回避はできません(……高レベルの戦闘特技で可能になりますが)。銃は銃弾に魔力を込めて発射するため、マギテック技能も取っていないと使用する事ができません。弓矢を使う場合、魔法の矢の購入(+自作)も考えに入れましょう。
 なお、魔法文明時代にはガンはもちろん、クロスボウも存在していません。

(フォーセリアとの違い)
 フォーセリアのレンジャー技能の射撃能力とほぼ同じです。射撃が軽視されがちなのも、それでときどきPCが痛い目に遭うのも……。

 
◆魔法使い系技能

 MPを消費して、攻撃、戦闘補助、探索などに有効な魔法を使います。《魔法誘導》《魔法拡大/数》などの戦闘特技を取ると、特殊な使用を行えるようになります。
 全ての魔法は媒体となるアイテムが必要で、ナイトメアの[異貌]状態を除いて発声が必要で、一部の魔法は身振りを妨げる鎧を装備するとペナルティを受けます(魔法の使用自体は可能です。盾は装備に制限がありません!)。
 「1」では複数の魔法使い系技能を取ってもほとんど利点はありませんでしたが、「2.0」では、
  (1)魔法使い系技能の合計レベルが上がれば、その分最大MPが上がる。
  (2)レベルが低くても消費MPは同じ。
 ため、組み合わせによりある程度は有効になっています。

(フォーセリアとの違い)
 系統の分割や追加、すべての系統で使用を補助するためのアイテムが必要になるなど、割と大きな違いがあります。
 世界観的にも、戦士系技能で説明したような違いがあります。

 
・ソーサラー(魔術師)

 真語魔法を使えます。魔法の発動体(指輪、腕輪、杖など)が必要で、身振りを妨げる鎧を装備すると判定に大きなペナルティを受けます。攻撃魔法やその他の直接的な魔法が多く、1レベルから射撃型の攻撃魔法を使えます。また、魔法文明語を習得できます。ラクシアの魔法体系の中で唯一、回復魔法を持ちません。
 ソーサラーとコンジャラーは、魔法文明時代の基礎であり、貴族や士族だけには限定されず、平民にもそれなりに使い手はいました。魔法王の力の源は、貴族でなくても上達できる魔術ではなく、15レベル以下なら抵抗を許さず、容易に自殺させるほどの力を持つ“貴族の支配力”です。

(フォーセリアとの違い)
 補助魔法や操作する魔法は、大半がコンジャラー技能に移りました。魔術師ギルドの大半はアレクラストの魔術師ギルドよりはるかに閉鎖的で、教育水準や弟子の待遇も悪く、情報収集の対象にもできません(向こうで言うと私塾並み)。(少なくとも窓口が)開放的で、有力者との関係により資材・情報が潤沢なのは、むしろマギテック協会の方です。魔法文明語は上位古代語とは違い、普通の会話にも使えます。魔法の発動体は、フォーセリア(少なくともアレクラスト大陸や呪われた島など)では杖しか市販されていませんが、ラクシアではそれ以外の形態でも市販されています。
 なお、「2.0」で使い魔を作れるのはソーサラーですが、元になる動物を捕まえて確保する必要はありません。主動作で契約を切って消滅させることができるため、攻撃して主人を殺すには先制を取ってから1ラウンドしか猶予がなく、落下ダメージを受けないため、鳥の使い魔を眠らせて墜落死させるのは不可能です。

 
・コンジャラー(操霊術師)

 操霊魔法を使えます。魔法の発動体(ソーサラーと共通)が必要で、身振りを妨げる鎧を装備すると判定に大きなペナルティを受けます。補助魔法や何かを操作するための魔法が多く、1レベルから範囲型の弱い攻撃魔法を、2レベルから単体回復魔法を使えます。また、(ソーサラーと同じく)魔法文明語を習得できます。【リザレクション】もコンジャラーが中堅レベルになれば使えますが、蘇生されると“穢れ”が溜まる(ルーンフォークを除く)ので、あまり易々と使えるものではありません。ゴーレムの作成もできますが、素材にお金が掛かります。アンデッドも作れますが、通常の社会では違法です。
 ソーサラーと同時習得するキャラクターはウィザード(魔導師)と呼ばれ、深智魔法(『ウィザーズトゥーム』参照)も使えます。

(フォーセリアとの違い)
 フォーセリアのソーサラー技能から、補助魔法や操作する魔法を引き継ぎました。社会的な扱いは、ソーサラーとほぼ同様です。
 また、ゴーレム類の素材に価格が設定され、その辺りの枝や石でいきなり作成する事はできなくなっています。なお、『イグニスブレイズ』で追加された上級素材なら、魔法が切れてから回収して再利用できます。

 
・プリースト(神官)

 神聖魔法を使えます。聖印(神により異なる)が必要です。回復魔法と対蛮族・対アンデッドの魔法が多く、2レベルから威力が強めの単体回復魔法を使えます。信仰する神により異なる特殊神聖魔法があり、他の技能を取る際に相性の差が出てきます(特に、射程が「術者」や「接触」の魔法に注意)。自然な転生を妨げる蘇りはほぼ全ての信仰で推奨されず、蘇生魔法はコンジャラーの領分です。
 また、神の教えに背く行為はNGですが、(特に古代神や大神は)あまり細かい点まで追求される事はないので安心してください。とはいっても、明らかな背教行為を繰り返す悪質な例は、度重なる警告のうえでプリースト技能を失う案件です。

(フォーセリアとの違い)
 蘇生魔法が使えません(ごく一部の神の信者を除く)。また、神の性質を問わず同じプリースト技能で、邪神系の神の神官でも「ダークプリースト」ではありません。「神聖語」もなく、呪文(かどうかはともかく、魔法に必要な発声)は母語で唱えると思われます。特殊神聖魔法が大幅に増えています。
 フォーセリアの神(自分のプリースト以外には何もできない)よりラクシアの神は世界に対する影響力が強く、小神のプリーストの場合は、神から直接使命を受ける可能性すらあります。人族・蛮族問わず、フォーセリアの人間・亜人・妖精・妖魔より信心深く、敵にもプリーストが大勢います。

※神々は大きく、“始祖神”ライフォスを中心とする第一の剣の陣営と、“戦神”ダルクレムを中心としているわけでもない第二の剣の陣営に分かれます。第一の剣の陣営の神は人族が、第二の剣の陣営の神は蛮族が信仰していますが、しばしば例外があります。
 なお、陣営の区分は、神の出自と直接の関係はありません。第二の剣に由来しながら第一の剣の陣営と関係の深いル=ロウドや、そもそも〈始まりの剣〉に由来しないのに第二の剣の陣営に含まれるラーリスがいますし、第三の剣に由来する神々は第一の剣の陣営に属しています。

※第二の剣の陣営の神のプリーストは、対人族・対アンデッドの魔法を使えます。“不死神”メティシエや“狂神”ラーリスなどの信徒でもない限り、蛮族もアンデッドを忌み嫌っています。

 
☆神々一覧表

 公式設定の主な(プリーストを作成できそうな)神様は以下の通り。並び順は『ラクシアゴッドブック』に準拠しています。『ゴッドブック』より後のサプリメントに登場した分のみ、初出を追記します。
 名前の頭に付けた記号は、以下のとおりです。
「×」:第二の剣の陣営の神格を中心とした反社会的な神格で、PCは基本的に信仰できません。
「▲」:特殊神聖魔法の設定がありません。
「◆」:すでに消滅した神、あるいはまだ存在していない神です。

(古代神/第一の剣)
 “始祖神”ライフォス
 “太陽神”ティダン
 “妖精神”アステリア
 “炎武帝”グレンダール
 “紡糸の女神”エルピュセ
 “貨幣神”ガメル
(古代神/第二の剣)
 ד戦神”ダルクレム
 ד死の神”ザールギアス
(古代神/第三の剣)
 “賢神”キルヒア
 “戦勝神”ユリスカロア

 三本の始まりの剣(第一の剣ルミエル、第二の剣イグニス、第三の剣カルディア)に直接触れた神です。
 ラクシアのどこでも力が弱まりません(別の惑星なら……?)が、信者を具体的に導く事はあまりありません。
 【コール・ゴッド】には最も手間が掛かり、実行した神官は死亡し蘇生できなくなります。
 基本的に、古代神は神紀文明時代から存在しています。

(大神/第一の剣)
 “月神”シーン
 “酒幸神”サカロス
 “騎士神”ザイア
 “慈雨神”フェトル
 ▲◆“裁竜の魔女”ニコラ
(大神/第二の剣)
 ד惑いと偽りの神”ソーンダーク
 ד腐敗の女神”ブラグザバス
 “風来神”ル=ロウド
 ד不死神”メティシエ
 ד眠りの神”カオルルウプテ
 ד策謀神”ワギル=イシナニ
 ד霧闇神”フラクシス(竜刃星から神格を授かった説があり)
 ×▲◆“不和神”ニディスニオ
(大神/第三の剣)
 “秘隠神”クス
(大神/異界)
 ד狂神”ラーリス

 古代神から神格を授かった、または始まりの剣に近い世代の魔剣に触れるなどして神格を得た神です。
 信仰されている大陸(基本的にテラスティア大陸)を離れると力を受けにくくなります(レーゼルドーン大陸に属するエイギア地方では注意)。
 【コール・ゴッド】には古代神ほどではないが手間が掛かり、実行した神官は死亡します。
 大神も古い時代から存在している事が割とあります。ラーリスは魔法文明時代中期、魔界から魔神を召喚できるようになってから、存在が確認されています。

(小神/第一の剣)
 “韋駄天”ラトクレス(テラスティア全土)
 “制裁の双子女神”(“雷の娘”ヴィルトルードと“嵐の乙女”オイゲーニア)(フェイダン地方)
 “竜帝神”シムルグ(プロセルシア地方)
 “剣神”ヒューレ(ザルツ地方)
 “水の神”ルーフェリア(フェイダン地方、シエナクェラス地方)
 “融合神”リルズ(ザルツ地方、リーンシェンク地方)
 ד鉄槌神”エセルフィン(シエナクェラス地方)
 ▲◆“共生神”ルイファ(リーゼン地方)
 ▲◆“伝達神”レータン(フェイダン地方)
 ▲“潮の女神”マール(シエナクェラス地方)
 ▲“牧畜神”ジャージュ(ザルツ地方)
(小神/第二の剣)
 ד融和神”アーメス(フェイダン地方)
 “海風の神”ヴァ=セアン(エイギア地方)
 ד毒薬の神”テメリオ(フェイダン地方)
 ×◆“吸命神”キュリアドラル(アノン地方、『ドラゴンスレイヤーズ2 誰がために神は哭く』に特殊神聖魔法あり)
 ×▲“蹂躙の戦乙女”イズマイア(エイギア地方)
 ×▲“邪妖の女神”ネアン(フェアリーガーデン)
(小神/第三の剣)
 “学護神”エッケザッカ(プロセルシア地方)
 “纏いの神”ニールダ(ザルツ地方、リーゼン地方)
 “器械神”レパラール(リーンシェンク地方、ユーレリア地方)
 “刃神”マキシム(シエナクェラス地方)

 古代神や大神から神格を授かった、または(中略)神です。
 信仰されている地方(基本的に1つですが、有力な小神は隣接する地方にも信仰圏が拡がっています)を離れると力を受けにくいため、キャラクター作成時に小神のプリースト技能を取りたい場合はGMに「どこを主な舞台にするのか」確認しておきましょう。
 啓示を与えたり姿を現したりする事が多く、最高位の神官なら【コール・ゴッド】も容易に行えます。
 蛮族の信仰は基本的に力目当てのため、第二の剣の神に小神は少なくなります。
 小神は年が若い場合も多く、《大破局》以降に生まれた者もいます。時代が下ってランクも落ちてしまった“制裁の双子女神”の事は見ないであげて下さい。

(フォーセリアとの違い)
 フォーセリアの「神」は、世界の元になった始原の巨人から生まれて、巨人を構成していた要素から世界を生み出した存在で、存在としてのランクはラクシアの始まりの剣に近くなります。元は人型の肉体を持っていましたが、神々の戦いで肉体を失い、不滅の精神がフォーセリアの三界(物質界、妖精界、精霊界)に散らばるか、クリスタニア大陸で魂を獣に封じて神獣になりました。消える事も新しく生まれる事もありません。

 
・フェアリーテイマー(妖精使い)

 妖精魔法を使えます。媒体となる属性ごとの宝石が必要で、身振りを妨げる鎧を装備すると判定にペナルティを受けます。攻撃魔法を中心として様々な魔法があり、2レベルから射撃型の攻撃魔法と範囲型の弱い回復魔法を使えます。また、妖精語を習得できます。
※『ウィザーズトゥーム』では、妖精との契約を自由に選ぶ事が可能です(選択は固定的ではなく、時間と契約ランクに見合う宝石さえあれば、何度でも再契約が可能)。初期段階では、2レベルで魔法攻撃と回復が行える「火」「光」との契約がお勧めでしょうか。

(フォーセリアとの違い)
 フォーセリアのシャーマン技能に似ていますが、使うのが精霊ではなく妖精で、金属鎧や盾を装備して魔法を使えますし、性別による魔法の違いもありません。魔法の行使に周囲の環境は一切関係なく、契約さえしていればどんな環境でも使えます(フォーセリアでは、【コントロール・スピリット】している精霊に由来する魔法か、近くに存在する精霊力を引き出す魔法しか使えません)。召喚と使役も、コストはかさみますが、妖精の方が精霊よりずっと楽です。妖精語は普通の言語で、精霊語のような圧縮会話はできません。

 
・マギテック(魔動機師)

 魔動機術を使えます。マギスフィア(術の媒体となる万能ツール)や銃が必要です。魔動機や特殊な銃弾を作り出す魔法が多く、1レベルから銃弾に魔力を込める魔法を、2レベルから銃弾を回復用にする魔法を使えます。銃による攻撃を当てるにはシューター技能が必要です(回復用の銃弾は例外で、1ゾロ以外で命中します)。また、魔動機文明語を習得できます。ラクシアでは魔動機文明の遺跡が多いため、マギテックを誰も習得しない場合は、せめて1人は魔動機文明語を読解できるようにしておきましょう。
 「アルケミスト・ワークス」で追加された「加工品」のうち、魔動機関係のものを作成できます。
 「エイジ・オブ・グリモワール」は魔法文明時代を扱っており、その時代にマギテックは存在しません。

 
・デーモンルーラー(召異術師/魔神使い) …カルディアグレイス

 魔神を召喚・使役したり、術者自身の肉体を魔神のように変化させたりする「召異魔法」を使えます。魔神の契約書が必要で(消耗品なので注意)、身振りを妨げる鎧を装備すると判定に大きなペナルティを受けます。肉体変化系の魔法で変化させた部位で近接戦闘の攻撃を行う際の基準値にもなります(回避はできないのでご用心)。魔神語の会話と魔法文明語の読文も習得できます。
 ルールが複雑で、社会的に認められない類の魔法も多いため、上級者向きの技能です。
 魔法文明時代の途中から現れた技能であり、それより前にデーモンルーラーは存在しません。

(フォーセリアとの違い)
 フォーセリアで魔神を召喚するのは、ソーサラーかダークプリーストの領分で、独立した能力ではありません。

 
・グリモワール(秘術師/秘奥使い) …エイジ・オブ・グリモワール

 魔法文明時代に生み出された「秘奥魔法」を使えます。魔導書を片手に持って扱い、身振りを妨げる鎧を装備すると判定に大きなペナルティを受けます。ソーサラーやコンジャラーとは関連が強く、魔導書を真語魔法や操霊魔法にも発動体として使えます。魔法は1レベルごとに1種類ずつしか使えませんが、そのぶん威力は高くなっています。魔法文明語の読文も習得できますが、魔法文明時代には共通語として(交易共通語の代わりに)魔法文明語を使っていたため、あまり意味はありません。
 魔法文明時代には習得と使用が貴族と士族にのみ許されていて、内容が外部には徹底的に秘密にされてきた(漏洩したら関係者も含めて皆殺しにするレベルで)ため、魔法文明の滅亡とともに失伝してしまいました。

 
◆その他技能

 戦闘にも魔法にも直接の関わりを持ちませんが、戦闘補助や探索の役に立つ技能です。メイン技能には向きませんが、戦士系技能や魔法使い系技能だけを伸ばしていると戦闘以外で何もできなくなりがちですので、その他技能もある程度取っておきましょう。特に、スカウトとセージはパーティに必ず1人は入れて下さい。

 
・スカウト(斥候)

 忍び足から罠外しまで、探索関係の判定を一通り行えるだけでなく、戦闘で先制を取るために必要です。自動習得の戦闘特技がやや戦士系に向いているため、ファイター、フェンサー、グラップラーが取るのに適しています。ただし、一部の判定は金属鎧を装備していると不利な修正を受けます(防具の必要筋力は、限界ぎりぎりでも大丈夫です)。

(フォーセリアとの違い)
 フォーセリアのシーフ技能とは違い、戦闘能力はありません。また、必要筋力が低い鎧である必要もありません。盗賊ギルドが純然たる犯罪組織であるため、冒険者のスカウトは所属する必要がなくなりました。……とはいっても斥候はその性質上、「私は斥候です」とか公言するタイプの職能ではないでしょう。

 
・セージ(賢者)

 知識に関わる判定を一通り行えます。モンスターのデータや弱点を知るために必要です。自動習得の戦闘特技がやや魔法使い系に向いているため、魔法を使えるキャラクターが取るとよいでしょう。
 言語習得もできるため、マギテックやアルケミストがいない場合、魔動機文明語の読解を取っておけば、魔動機文明の遺跡で文書や注意書きが読めるようになります。言語習得の優先順位2番は、敵が多用する汎用蛮族語の会話です。交易共通語を初期状態で話せない一部の蛮族も、蛮族パーティプレイでもない限り、パーティ内の意思疎通のために会話を習得しておきましょう。

(フォーセリアとの違い)
 モンスターの弱点を知り、自分や味方から行う攻撃に有利な効果を乗せる事ができます。

 
・レンジャー(野伏)

 主に野外関係の様々な判定を行えます。探索関係の判定も行えますが、スカウト技能と大半が重複する上に、屋内ではレンジャー技能で試みられない判定が多いのが難点です。むしろ本領は薬品の活用にあり、薬草やポーションによる回復にボーナスを与える事ができます(戦士系キャラクターに持たせれば、自分でポーションを飲んで緊急回復しやすくなります)。応急手当判定はレンジャーしか行えません。
 加工品のうち、薬品関係のものを作成できます。

(フォーセリアとの違い)
 射撃武器を扱えなくなった代わりに、薬品の活用能力が加わりました。一般技能(ケイオスランドでは冒険者技能)だったハーバリスト技能の能力を、さらに強化したような感じです。

 
・バード(吟遊詩人) …ルールブックII

 楽曲にマナを干渉させて聞いた者に魔法的効果を及ぼす「呪歌」を使えます。楽器と演奏が必要で、一部の呪歌は歌唱も必要となります。呪歌は精神に作用するものが多く、使用者を中心に無差別に効果を及ぼすため注意が必要ですが、MPを消費しません。楽器は装備位置が両手武器と見なされ、武器や盾と同時に装備できない事にも注意。不利な効果を与える呪歌を使いたい場合は、あらかじめ『アルケミスト・ワークス』の技能解説をご参考に。
 ……と、かなり使いにくい技能です。戦闘で使おうとするのはかなりのチャレンジャーですので、初心者は戦闘以外での活用を考えてみましょう。
 あと、伝承知識にも通じていますし、会話に限りますが言語習得もできます。

(フォーセリアとの違い)
 使用する楽器の種類を選ぶ必要がなく、旋律さえ演奏できるなら何でも使えます。また、街頭で演奏して収入を得る能力も設定されていません(GMがアルバイトの機会を設定していれば話は別ですが、それは他の技能にも言える事です)。

 
・エンハンサー(練体師) …ルールブックII

 体内のマナを用いて肉体を強化する「練技」を使えます。練技は肉体を強化するものが多く、使用者にしか効果を発揮しないものがほとんどですが、行為判定は不要で、同時に複数を重ねて使え、魔法ではないため魔法で感知・解除される事がありません。MPを消費しますが、エンハンサー技能が上がっても最大MPは増えません。あまり高レベルにしても使いきれない練技が無駄になりがちなので、低レベルに留めておくのも一つの手です。

 
・ライダー(騎手) …ルールブックIII(ルールブックIII改訂版で大幅変更)

 騎獣(動物、幻獣、魔動機)の能力を強化し、様々な「騎芸」により騎手と騎獣は通常を上回る活動を行えます……が、騎獣が活動できる場所でないと宝の持ち腐れですので、インドアで役立てるのは困難です。習得には十分に注意して下さい。また、騎獣のレンタルや必要な物品に出費がかさむ事にも注意。
 でしたが、改訂版では騎獣契約証を種類ごとに1回ずつ買えば大丈夫な事になり、騎獣の強さも冒険者レベルが基準になるため、お財布にちょっと優しくなり、やたらと撃墜される事がなくなりました(多分)。
 ドラゴンに乗る竜騎士は、リーゼン地方にごく少数、プロセルシア地方にかなり大勢います。プロセルシア帝国では「上位の竜騎士が貴族になる」のですが、北部ではライダーとしての実力もないのに竜騎士になる貴族が多く、南部ではライダー技能を無理して伸ばしてそれ以外の技能が大幅に見劣りする者が目立つということです。
 蛮族社会にはライダーギルドは存在しないので、騎獣のレンタル制度はありません。専用化しなければ半額で購入できます。
 魔法文明時代にもライダーギルドはありませんので、サロンの伝手を頼って騎獣を借りたり、有償で譲ってもらったりします。もちろん、魔動機の騎獣はこの時代にはいません。

(フォーセリアとの違い)
 フォーセリアで動物や幻獣に騎乗した場合、「同じ場所にいる」「移動能力は乗られている方のものを使う」だけで、冒険者レベル以外に特別な技能は不要で、お互いが各々勝手に戦闘行動を取るだけです。ただしフォーセリアでは、基本的に馬か馬車しか乗れず、馬もモンスターレベルが2しかないため、高レベルの冒険者が騎乗しても馬刺を量産するだけでしょう。竜騎士も、ロードス島のごく一部にしか確認されていません。

 
・アルケミスト(錬金術師) …アルケミスト・ワークス

 マテリアルカードから魔法的効果を引き出す「賦術」を使えます。MPを使わない代わりに、マテリアルカード(と、アルケミーキットで戦利品から作り出す粗製カード)が消費されます。効果が限定されますが、補助動作でも賦術は行えます。やはり、魔法ではないため魔法で感知・解除されません。また、加工品のうち大半の作成をこなせ、魔動機文明語を習得できます。
 マテリアルカードで出費がかさみ、戦利品を粗製カードにして報酬を目減りさせるため、ライダー技能と並ぶ金食い虫技能であり、同時取得は「公式に」非推奨です(特に改訂前)。
 なお、アルケミストの技術は、魔動機文明時代に廃れて100年ほど前に再発見された技術です。そのため、蛮族社会ではほぼ馴染みがなく、アルケミーキットとマテリアルカードは非売品扱いです。遠方の地域(例:プロセルシア地方)でも、アルケミーキットやマテリアルカードは購入が困難です。魔法文明時代にももちろんいませんが、何らかの事情(「実は生き延びていた」「戦利品を取られていない死骸を発見」「王室に代々伝わった戦利品」「時間旅行」などなど)で、魔法文明時代の戦利品をアルケミスト技能で加工する事はできます。

 
・ウォーリーダー(軍師/戦旗士) …カルディアグレイス

 陣形を操り機先を制するための技能で、戦闘で仲間を鼓舞する「鼓咆」を使えるうえに、先制判定の基準値にもなります(なので、スカウトと別人が持った方がいいかも)。「鼓咆」の使用には、発声と軍師徽章が必要です。ノーコストで、補助動作で使い、味方だけに効果が及び、合計名誉点が高いと効果範囲が拡大されますが、使用した本人は効果を受ける事ができませんし、知性の低すぎる相手や言語の通じない相手には効かず(騎獣に効くかは騎手に依存)、高いランクの鼓咆を使うには低いランクの鼓咆から順に使用する必要があります。
 魔法文明時代には「意志を持つ者を大きな集団で使い、連携を行う」という発想がまだなく、強い個人が戦うか、貴族が支配した軍団を個別に戦わせる時代でしたので、ウォーリーダーはいません。ウォーリーダーの技術は魔動機文明時代に発展したものです。

 
・ミスティック(占者) …カルディアグレイス

 仲間の援護や、自分や仲間の失敗のやり直しをできる、占い「占瞳」を使えます。主動作型は主動作で「占具」(対応能力値に応じて3種類。両手を使ううえに結果次第で壊れる)を用いて、幻視型は不都合な事故の発生時に割り込みで(道具は不要)発動します。効果が「必中」で抵抗されない代わりに、達成値に応じて効果が変動するため、代償で発生する予期せぬダメージで重傷を負わないように要注意。探索判定もできますが、罠を見付けても外す事はできません。

 
・フィジカルマスター(部位操者) …バルバロスブック

 複数の部位を持つキャラクターが、コア部位以外の部位(変身後のドレイクの翼とか)を強化して戦闘に使うための技能です。なので、複数の部位を持つ種族の専用技能になります。レベルが上がると、コア部位以外の部位の能力が上がり、「魔装」により部位の強化や特殊能力の強化・追加が起こります。フィジカルマスター技能を取っていないか、取っていても冒険者レベルより極端に低いと、変身後にかえって弱体化しかねないので、ドレイク(ナイト)やバジリスクには、初期以外にはほぼ必携の技能です。

 
・アーティザン(魔工士/魔器使い) …エイジ・オブ・グリモワール
 あらかじめ用意した物品に、魔力を注ぎ込んで用いる技能です。習得した「呪印」を、対応する武具や装備品「魔器」に刻んでおき、使用する際にMPを注ぎ込んで「アクティベート」します。できる事は装備の強化だけであるため、戦士系や魔法使い系の技能の補助が主な役割です。
 魔法文明時代にあった技能ですが、能力が戦闘寄りであり、マナの消費が多く効率もよくない事が問題視されて、効率がよく応用範囲も広い魔動機術が開発されるとアーティザンの技術は忘れられてしまいました。

 
・アリストクラシー(貴人) …エイジ・オブ・グリモワール
 魔法文明時代の貴族としての能力「貴格」を扱う技能です。貴格の一つの面は、社交界での印象を良くする儀礼型の技術です。上級版になれば戦闘などにも役に立ちますし、貴族でなくても習得できます。
 そして、もう一つの面は、魔法文明時代の貴族が持つ“貴族の支配力”を活かした、レギオンを戦わせる技術です。手数を増やし、ダメージの肩代わりもできるのですが、強いからといってレギオン系の貴格ばかり取るのは、何というか、その、アレです。
 “貴族の支配力”が強すぎる事もあり、ほかの魔法文明時代の種族や技能とは異なり、ラクシアにおける「現在」には開放が非推奨です

 
◇一般技能 …アルケミスト・ワークス

 一般生活で用いる、莫大な種類の技能の総称です。冒険や戦闘において、直接的には役に立ちません。キャラクターの個性を表現するためのものであるため、PCは経験点を消費せずに一般技能を習得「している事にできます」(もちろん、その設定が相応しい場合だけ)。……が、レベルに上限があり、6レベル以上はNPCの、一般技能に専念できる「プロ」専用の領域です。合計レベルもPCは10レベル(コボルドは15レベル)までです。
 また、ストーリー上で明白な理由があり、GMが認める場合に限って、レベルを6以上に上げたり、合計レベル上限を超えて習得したりできます。「With BRAVE」のアジュールとか、「竜の学舎と守護者たち」とか。

(フォーセリアとの違い)
 こちらも、最高レベルは10から15に上がっています。フォーセリアのPCはドワーフか一般市民生まれでなければほぼ縁がありませんでしたが、ラクシアではどのPCも比較的自由に取れて、演出で未習得分レベルを割り振る事ができます。

 
 以下に、冒険者技能と似た事ができる、あるいはできる分野が隣接している一般技能と、その関係の詳細を列記しておきます。

 (戦士系技能、ウォーリーダー)
 ※軍隊の行軍や規律の遵守はソルジャー技能、用心棒の威嚇や交渉はバウンサー技能で行えます。これらの技能では戦闘そのものは行えません。
 ※武器作成はウェポンスミス技能、防具作成はアーマラー技能で行えます。

 (魔法使い系技能、ミスティック)
 ※まじないや民間療法はウィッチドクター技能、占いはフォーチュンテラー技能で行えます。ウィッチドクターは、フェアリーテイマーが兼ねている事がよくあります。

 (プリースト)
 ※墓所の管理や葬儀はグレイブキーパー技能で行えます。
 ※外科手術はサージョン技能、学術的医療はドクター技能、看護はナース技能、出産・消毒・健康管理はミッドワイフ技能で行えます。専業ドクターは少なく、サージョンに至っては専業はまずいません。
 ※神殿の祭祀はクレリック技能で行えます。クレリック技能のレベルは、神聖魔法とは関係ありません。

 (マギテック)
 ※魔動機の再生はリペアラー技能で行えますが、マギテック技能で大半をカバーできます。

 (スカウト)
 ※錠前、鍵、その他の機械細工はキースミス技能で行えます。

 (セージ)
 ※勉学はスカラー技能、筆写はスクライブ技能、紋章の知識行使はヘラルディスト技能、書庫の管理はライブラリアン技能、通訳はリンギスト技能で行えます。

 (レンジャー)
 ※天候予測(短期〜中長期)はウェザーマン技能、薬物・毒物の調合はドラッグメイカー技能、狩猟はハンター技能、香料・香水の取り扱いはパヒューマー技能、漁撈はフィッシャーマン技能で行えます。

 (バード)
 ※物語の作成はオーサー技能、作曲はコンポーザー技能、歌唱はシンガー技能、舞踊はダンサー技能、芸はパフォーマー技能で行えます。
 ※楽器演奏はミュージシャン技能で行えますが、バード技能で大半をカバーできます。

 (ライダー)
 ※動物に牽引させた車の操縦はコーチマン技能で、動物の調教はテイマー技能で行えます。

 (アルケミスト)
 ※物質の魔法的加工はエンチャンター技能で行えますが、アルケミスト技能で大半をカバーできます。

 (ミスティック)
 ※フォーチュンテラー技能は、霊感による超常的占いではなく、「心理診断」「情報収集のカモフラージュ」「うまい口でだます」などが担当範囲です。

 (アリストクラシー)
 ※特殊能力を持たない、身分としての貴族の立ち居振る舞いから政治能力までの様々な能力は、ノーブル技能の守備範囲です。というか、貴族なら“貴族の支配力”で平民に無理強いできたアリストクラシーより、他者をまとめたり指揮したり誘導したりする対人能力は上なのでは。


種族

 既存の種族にはアレンジを加え、新種族ではうさぎ、人造人間、陰のある変身種族、竜人といった人気筋を取り揃えております(笑)。外見や文化的な面はさて置いて、データ上の考察をあれこれとしてみましょう。
 なお、人族・蛮族問わず、混血できても子供はどちらかの種族になり、ハーフ種族は生まれないのが基本です。

 
◇人族

 第一の剣の陣営の神々を基本的に信仰する種族と、それらの友好種族です。主に人間とその派生種族ですが、神々に帰依したドラゴンの子孫、人造人間、異世界から移住したと思しき種族、特殊な妖精、魂が宿った鉱物生命体なども含みます。蘇生されるか(ルーンフォークは除く)、“穢れ”を持って生まれたナイトメアかでない限り、基本的に“穢れ”を持ちません。
 なお、この分類は人族や蛮族の主観によるものではなく、神聖魔法の一部は、目標が人族か蛮族かにより効果が異なります。

・蛮族社会の人族

 蛮族は生産性に欠けるため、せいぜい狩猟や採取しかできず、農業や工業などは人族を奴隷にして生産させるしかありません。長期的な考えのできる上位蛮族なら(名馬や牧羊犬を見る目で)大事に育成して働かせる方を選びますが、そこまで考えられない蛮族はこき使って使い潰すかすぐに食べてしまうのが普通です。蛮族社会は力が全てであるため、能力の高い人族は奴隷でも上位蛮族の側仕えをしていたり、「名誉蛮族」として扱われたりします。
 蛮族社会の人族は、基本的に蛮族を憎んでいるため、機会さえあれば逃亡、主人に不利な情報の無視、よりましな待遇を期待できる相手への内通などを行い、相手が弱いからとなめてかかる蛮族が被害を受けています。忠誠心があるように見えても、「仕方なく」「よそよりまし」程度に思っているのが普通です。

 
◆ルールブック掲載の種族

 ルールブックI・II・IIIに掲載されている種族です。世界観的には(人数はともかく、登場機会的に)ありふれた種族ですので、時期や地域をあまり問わずに出せるでしょう。

 
・人間 …ルールブックI

  主要信仰:ライフォス、ティダン、ガメル、ザイア、シーン、サカロス、ルーフェリア(ルーフェリアの国民)、シムルグ(プロセルシアの住民) ※ルールブックII、「アルケミスト・ワークス」等から

 現実の人間に似ていますが、寿命がやや長めです(約100年)。
 汎用性が高く、生まれ次第でどんな技能にも向いています。逆に返せば、特化した能力を持つ種族にはかないません。
 [剣の加護/運命変転]は、2dの出目を裏返せるという、ぶっちゃけ「央華封神」の「裏成功」そのままの特徴で、
 (1)困難な判定を成功させる。
 (2)どうしても失敗するわけにいかない判定を保障する。
 ための特徴です。どの判定でも有意義に使えますが、特に、1人の失敗が大惨事を招く危険が高いプリーストやスカウトに向いた特徴でしょう。

(フォーセリアとの違い)
 フォーセリアの人間(物質界に生まれた種族で、由来上は妖精や妖魔とは一線を画する種族。出自から言うと、ラクシアでは蛮族であるリザードマンやケンタウロスの方が近い)とは違い、同じく第一の剣の加護を受けたエルフやドワーフとは近しい種族です。古代文明も3種類残しており(魔動機文明は「古代」ではありませんが)、全てが現代の人間の直接の先祖に関わるのも大きな違いです。

 
・エルフ …ルールブックI

  主要信仰:アステリア、ティダン、キルヒア、ルーフェリア(ルーフェリアの国民)

 お馴染みの森の種族……というよりは水辺の種族です。とはいっても、やはり水が多い森とかを好みます。人間と共に都市で暮らしているエルフ(いわゆる「アーバン・エルフ」)もそれなりにいます。
「技」「心」が高く「体」が低いため(とはいっても、「1.0」のエルフほど極端ではない)、前衛で武器を使うより、頑丈な仲間に庇われて魔法や射撃武器を使うのに向いています。世界設定上マギテックは少ないのですが、銃使いにも適性があります――ただし、必要筋力の高い銃器を持つのが困難です。
 [剣の加護/優しき水]は、水中でほぼ自由に活動できる(声も出せて魔法も使える)のですが、水場がない限り利点がまず発揮できません。戦闘よりは探索で物を言いそうな特徴ですが、1パーティに2人以上のエルフがいれば、敵を水場に引き込むという戦術も選択肢に入りそうです。あと、[暗視]できるのもお忘れなく。

(フォーセリアとの違い)
 出自が神々と直接関係を持たないフォーセリアのエルフとは違い、ラクシアのエルフは神の声を聞き、プリーストになれます。人間とは魔動機文明時代には幾分疎遠でしたが、〈大破局〉で共闘して以来、現在では関係が深くなっています。森よりは水との結び付きが強く、信徒が多い“妖精神”アステリアの教えでは火も禁忌視されていません。フォーセリアのエルフは暗視ができませんが、ラクシアのエルフは暗視ができます。
 ハーフエルフは、ラクシアでは存在しません。人間とエルフが混血しても、子供はどちらかの種族になります。褐色肌の海エルフはいても、ダークエルフは存在せず、イメージは似ていても悪い奴ではない「シャドウ」が別の種族として存在します。

 
・ドワーフ …ルールブックI

  主要信仰:グレンダール、ザイア、サカロス

 お馴染みの髭と筋肉の種族ですが、女性は成長しても人間の子供っぽい外見です(もちろん女性には髭はありません。いいね?)。髪や髭は派手な原色も多く見られます。女性の場合は何そのアニメキャラっぽいのは
 敏捷度と知力が低めですが、その他の能力は高くなっています。基本的にはファイターやグラップラー向きで、とはいえ高いMPは味方に掛ける魔法や強化用の練技に回せるでしょう。魔法は、魔力が低めになり敵に抵抗されやすいため、神官戦士や銃使いが基本になります。近接戦闘を主体とする場合、移動力の低さは問題ですので、マジックアイテム、騎獣、練技、鼓咆とかで対処しましょう。耐久力が全体的に高いため、ライダーにも適性があります。
 [剣の加護/炎身]は、衣服や装備品を含めて炎によるダメージを一切受けないため、炎を使う敵に対して有利に立ち向かえますし(“黒い炎”は例外ですが)、自分を敵もろとも味方の炎系魔法に巻き込ませる(そして自分だけ無傷)のも痛快です。……自前で【ファイアボール】を確保してもいいですが、それは茨の道です。地底の種族というイメージ通りの[暗視]もできます。

(フォーセリアとの違い)
 女性が可愛らしい――だけでなく、魔法の習得に制限がありません(世界観上は、ほとんどがプリーストとマギテックですが)。大地より火との結び付きが強いのも特徴です。人間と混血できますが、子供はどちらかの種族になります。耳は尖っていません。
 蛮族陣営に走った元同族に、「ダークドワーフ」が存在します。

 
・タビット …ルールブックI

  主要信仰:なし
  不可:プリースト

 人間よりずっと小柄な、直立した兎のような(要するに、(うさ耳ではなく)ピーターラビットのような)種族です。兎には基本的に肉球はありませんが、タビットは、公式リプレイで散々期待されたせいか、似たような感触の部分があるという設定です。知力が高く早熟な分、内面は外見ほど可愛くないのが普通です(藤澤さん秋田さんごめんなさい)。
「心」が高く「技」「体」が低いため、魔法が極めて得意で、身体を動かす技能には適性が全くありません。プリーストにはなれないため、その他の魔法使い系技能を中心に伸ばすしかありません。変則ルートを進むにせよ、銃を携えたマギテックが精一杯です。MPも極端に高くはないため、魔法の無駄打ちも禁物です。意外と生命力は低くないため、耐久力はそこそこです(特に、防具の関係ない魔法ダメージに対して)。
 [第六感]で危険感知判定ができますが、感知できても対処が間に合わない事が十分にあり得ます。ご注意を。

 
・ルーンフォーク …ルールブックI

  主要信仰:なし
  不可:プリースト、フェアリーテイマー

 人造人間で、親ではなく「ジェネレーター」という魔動機から生まれます。身体の一部に硬質パーツを持ちますが、基本はなまもので、魔法生物とはみなされません。生まれてから死ぬまで容姿が変わらないため外見を裏切った年齢設定で遊べますし、仕えるべき主人を求める習性も色々と遊び甲斐があります。
 肉体的な能力が高いため戦士向きですが、ドワーフとは違い、素早く、精神力があまり高くありません。プリーストとフェアリーテイマーになれませんが、マギテックはそこそこいるようです――とはいえ、マギテックになると習得言語が母語と重複してしまうため、かなり勿体無い感じもします。
 [MP変換]を活かすには、魔法使いやエンハンサーを取るのが必須です。また、[暗視]可能です。蘇生の際に記憶が激しく飛ぶ代わり、“穢れ”が付かないという利点もあります。
 また、自身は生殖を行わないため、「羞恥感を知識としては分かるが感情的には持っていない」プレイも(射殺)。

 
・ナイトメア …ルールブックI

  主要信仰:出身社会による

 色白の人間のような外見ですが、頭に小さな角(神経はなく、折れてもまた生える)がある、人間などから“穢れ”を持って生まれてくる突然変異です。大抵の場合は「忌み子」扱いされ、そのせいで一般社会に背を向けがちです(背の向け方にも色々ありますが)。「1.0」のハーフエルフと似たポジションにあり、より深刻です(というか、深刻にしないと、そういう設定は忘れがちですし)。
 身体的には頑強ですが、種族の特徴である[異貌]は、魔法を使えないとほとんど何の利点もありません。幸いにも全般的に能力が高めですので、魔法戦士を目指す事も可能です。設定上は習得が難しいフェアリーテイマーも、なってしまえば不利な事はありません。
 [異貌]は、魔法使用の際の制限の大半を取り除く強力な特徴ですが、あまりほいほいと気軽に使って「忌み子」という設定を忘れたりはしないように。[弱点]があり、またイメージとは違い[暗視]できない事にも注意して下さい。“穢れ”が+1されているため、蘇生回数の上限が厳しい事にも注意。
 なお、リルドラケン生まれのナイトメアはやや異質な点があり、卵から生まれるため母体を傷付けず、「忌み子」扱いされる事はありません……し、生殖関係が母種族と同様なせいで、他種族生まれのナイトメアと子を成せません。
 また、人族社会で虐待を受けて蛮族社会に逃げ込むナイトメアはダークナイトと呼ばれますが、蛮族社会は「強い者が正義」ですので、強くない限り虐待を受けるのは変わりません。そしていくら蛮族ぶっても、神聖魔法に対しては「人族」として扱われます。

 
・シャドウ …ルールブックI改訂版/カルディアグレイス

  主要信仰:シーン

 猫のような瞳孔をした3つの目と、灰褐色のしなやかで強靭な体躯を備え、器用度と敏捷度が高く、知力と精神力が低い肉体派です。
 [暗視]に加え[月光の守り]で精神抵抗力+4という御無体な効果(別名“魔法使い殺し”)を発揮しますが、素の精神抵抗力が低めなので、過剰な期待は慎んだ方がいいかもしれません。能力は非常に戦士向きのため、ファイターやグラップラー(スカウトかレンジャーを兼任)にすればまず間違いないでしょう。魔法使いやエンハンサーは、MPが低いので基本的に不向きです。設定上は盛んだというミスティックも、代償が厳しくなるため難しいところです。

(フォーセリアとの違い)
 銀髪が多く、おまけに灰色っぽい肌という点で、フォーセリアのダークエルフと似ていますが、能力傾向が全く異なり、そもそも悪い奴ではありませんという公式アナウンスがあります(笑)。ダークエルフのポジションを継承したのは、ドレイクの方です。

 
・リルドラケン …ルールブックII

  主要信仰:ライフォス、ザイア、ル=ロウド、サカロス、シムルグ(プロセルシアの住民)

 人間より一回り大きな竜人です(人族の一員ですが、ドラゴンスレイヤーはしっかりと効きます)。孤高を気取りたがる事が多い竜人系種族の通念に反して、人当たりは良く、異種族との付き合いも多くあります。
 筋力も生命力も高い代わりに、器用度と知力が低めであり、明白にファイター、それも大型武器を振り回す重戦士向きの種族です。魔法の習得に制限はありませんが、知力に恵まれないため、副業・兼業程度に捉えておくのが無難でしょう(ファイター寄りの神官戦士とか)。
 [剣の加護/風の翼]では、短時間ですが飛行できます(「ジャンプする」ような感覚で)。2〜3人程度なら同時に運べますので、探索にもそこそこ重宝する事でしょう。1パーティに2人以上のリルドラケンがいれば、パーティを丸ごと輸送もできるかもしれません。[鱗の皮膚][尻尾が武器]も、特に戦士には重宝します。

(フォーセリアとの違い)
 フォーセリアのリザードマン(ドラゴンの眷族と、神獣ルーミスの従者の2種類に分かれる)に能力が類似していますが、人間と思考形態がかけ離れすぎているドラゴンの眷族とも、好戦的で排他的なルーミスの従者とも似ていない、温厚な性質の者が多数を占める種族です。人間との付き合いがある点では、「モンスター・コレクション」や「六門世界RPG」のリザードマンが、イメージとしては近いでしょうか。
 ラクシアにもリザードマンはいますが、こちらは蛮族であり、物事の関心が人間の想像の及ぶ所でないドラゴンの眷族や、神獣を崇める人間や亜人には敵対的でないルーミスの従者とは違い、人間とは明白に敵対しています。

 
・グラスランナー …ルールブックII

  主要信仰:不明

 お馴染み草原の妖精……ではなく、発生起源が不明の人族です。恐らくは、魔法文明時代の中期以降に、「1.0」の舞台のフォーセリアから、魔神共々やって来たようです。遺跡で魔神とともに生息している案件もあるみたいですが、たぶん協力関係とかはないはずです。ラクシアでも野外生活のエキスパートであり、面白そうなものを勝手に持って行く(代わりに飽きた物を置いて行く場合もある)悪癖でも知られています。
 極端に回避・抵抗能力が優れる一方で、筋力が壊滅的に低く、MPが「なし」であるため魔法使いには適していません(魔晶石か使い魔に頼れば魔法は使えます)。練技もまともに使えないためエンハンサーは取っても無駄っぽいですし、ライダーになっても魔動機に騎乗する事自体が困難です。スカウト、レンジャー、バードなどとして戦闘以外で貢献する、ライダーで攻撃力の高い生物に騎乗する、グラップラー、フェンサー、シューターでサブ攻撃役になるという手がありますが、強敵へ一気にトドメを刺すのは仲間か騎獣に任せて下さい――筋力まで高い殺戮マシーンなら話は別ですが。
 [マナ不干渉]があるため、普通に魔法を使用する事ができませんが、魔法で狙われてもそう易々とは倒れません……抵抗できればの話ですけど。[虫や植物との意思疎通]は、「思いがけず役に立つと嬉しい」くらいでしょうか。

(フォーセリアとの違い)
 魔法の使い手になれます(実際の魔法の使用は困難を極めますが)。また、種族語を保持し、神を信仰しています。
 ラクシアの「妖精」は、マナから生まれた生命体である(フォーセリアの「精霊」に類似している)ため、グラスランナーは、ラクシアでは妖精ではありません。

 
・ハイマン …ルールブックII改訂版/イグニスブレイズ

  主要信仰:キルヒア、クス、ル=ロウド

 人間から魔法文明時代中期に生み出され(そして失敗作として封印され)、〈大破局〉で出土した地底遺跡から蘇った、魔法的な強化人間(ただし半分失敗)です。見た目は「華奢で色白な美形の人間」という、ナイトメアやラルヴァと微妙にかぶりそうな設定が、初期企画段階での没キャラらし……いや何でもありません。魔法を使うと体のどこかに現れる魔陣(「ソード・ワールド2.0」では魔陣ではない)も中二力雰囲気を高めてくれます。
 知力が高めとはいえタビットほど突出してはいないのですが、魔力にボーナスも付くので、魔法能力はほぼ同じで、魔法使い技能の習得制限もこちらにはない分有利です。……が、敏捷度と生命力がかなり低く、打たれ強さはタビットに劣ります。寿命がやたらと短い(30年。15年で成人するので、普通の親は子供が成人するのを見届けられない)代わりなのか、おぼろげな前世の記憶もありますので、ラルヴァとは別系統の中二病を堪能する事もできるでしょう(待て)。
 [魔法の申し子]で、魔力が強化されるほかにも、稀に(6ゾロとか)MP消費が0になるお得感があります。[デジャヴ]は、判定ボーナスと同時に前世の記憶を持ち出すとそれっぽくなります。

 
・ヴァルキリー …ルールブックIII改訂版/ルミエルレガシィ

  主要信仰:第一の剣の陣営の神全般

 人間(だけらしい)から生まれる突然変異です。と書くとナイトメアと似ていますが、“穢れ”はないため、忌み子扱いは(基本的に)されません。むしろ祝福された存在として歓迎されています。普段は翼はありませんが、落下速度を軽減する能力が働いた際に羽根っぽいものが見えます。また、女性しかいません。万が一性転換させられたら、その状態では「種族特徴がない人間」扱いされます。
 全体的に能力は少し高めですが、敏捷度と知力が少し低めになります。
 他者を強化でき(生き物の騎獣なら同時に全部位を)、意識があれば落下してもダメージを受けず、HPも精神抵抗力も高くて陥落しにくいため、ライダーに向いています。ルール変更も併せて、「ライダーめんどくさいし金掛かるし」とはもう言わせません。神殿で育てられる事も多いため、プリーストも多めです。

(フォーセリアとの違い)
 フォーセリアのヴァルキリー(=バルキリー)は、人型種族ではなく精霊です。ラクシアのヴァルキリーが公式リプレイでスピアを持っている事があるのも、フォーセリアのバルキリーの影響が多分ないかも。

 
◆サプリメント掲載の種族

 ルールブックには登場しない、サプリメントで初登場する種族です。(世界内の)ごく最近にならないとその辺を歩いていない、生まれ表の適用が詭弁大会になる、存在すらあまり意識されていない、蛮族陣営に含まれる、などなどの理由で、登場にはそれなりの注意が求められます。

 
・フィー …カルディアグレイス

  主要信仰:なし
  不可:プリースト、マギテック

 古代種妖精の一種ですが、人族でもあります(そのため、ルーンフォークから姿を見る事ができます)。見た目は「小柄で浮いているエルフ」ですが、能力値は微妙に異なります(不器用で、精神力がさらに高い)。いくら人族でも元が妖精なので、記憶力や時間感覚が絶望的とかいう事は……多分ないと思いたいところです。死亡するとほとんど何もできない小さな妖精の姿になってしまい、【リザレクション】で生き返るのではなく大きな魔晶石で復活します(“穢れ”は付かないが、回数制限あり)。
 妖精魔法は超得意で、それ以外の魔法も不得手ではありませんが、神聖魔法と魔動機術を使う事ができません。役割はフェアリーテイマーが必須ですので、ともに習得する技能で個性を主張しましょう。

(フォーセリアとの違い)
 世界設定における「妖精」の意味から異なり、ラクシアの妖精は、向こうの「精霊」に相当します。フォーセリアの精霊が住んでいるのは、フォーセリアの物質界(のうち、アレクラスト大陸などがある世界)とは妖精界(妖精の故郷。種類別に多数ある)を通じて接続している異世界の「精霊界」(やはり種類別に多数あり、妖精界との接続は1対1対応ではなく、妖精界ごとに多数の精霊界へ(精霊界ごとに多数の妖精界へ)接続している)です。
 で、フィーは能力的には、フォーセリアでは「妖精」にあたるエルフに相当します。特定の魔法使い技能を必ず持っていて、魔法の習得制限があるのもフォーセリアのエルフに似ていますが、魔法使い技能の重複習得がほぼ完全に無駄になるフォーセリアとは違うため、技能習得の縛りというか不自由感はそこまで高くはありません。

 
・フロウライト …カルディアグレイス

  主要信仰:不明
  不可:エンハンサー

 人型の透明な鉱石で、頭部に淡い光が灯っているという、見た目が見た目ですが、ちゃんとした人族です。造形もざっくりした人型ではなく、写実的な彫刻レベルの繊細な出来です。有機生命体ではないため、毒は無効で病気も無効、食事も呼吸も不要ですが、飲食物を摂取する事はできず、薬草やポーションの効果を受ける事もできません。呼吸しないため、エンハンサーになる事もできません。精神力と防護点は高いのですが、生命力には非常に不安があります。
 高いMPを活かした魔法使い向きですが、HPが低いため魔法ダメージにはご用心。基本的には後衛ですが、生まれでHPを、装備で防護点を高めて、神官戦士や妖精戦士になるのもいいかも。
 地下で幼体が成長し、地上に現れた時点で0歳=成人となるため、生まれ表の大半はまともな適用が不可能ですので、プレイヤーの詭弁力……もとい、発想力も問われます。そのため、一定の母語はなく、任意に母語を選べます(文字しかない神紀文明語はダメでしょうが、それ以外でもマイナー言語は避けた方がいいでしょう)。そして心臓も血もないため、オーガやノスフェラトゥやリャナャンシーの特殊能力をいろいろ無駄にできます(サプリメントのネームドキャラに心臓食わなくても変身できるオーガがいるけど、あれは考えない。いいね?)。生殖はしなくても、外見にも反映される精神的な性別は存在します。

 
・ミアキス …イグニスブレイズ

  主要信仰:不明

 待望のねこみみ種族で(性格も猫っぽい)、[猫変化]で(MPを消費して)猫の姿と人の姿を入れ替える事ができます(生まれつきの姿は猫で、幻獣系の人族だと考えられています)。猫状態では首と耳以外の装備は外れてしまいますが(……服については言うに及ばず)、技能はそのまま使えるため、猫状態で格闘や魔法攻撃が可能です。
 身体能力が高いため、グラップラーやスカウトに向いており、魔法使い系技能は、知力はそこそこですがMPの微妙な低さが悩みの種です。猫状態で外れるような装備に依存するファイター、シューター、コンジャラー、マギテック等には不向きです。

 
・ダークドワーフ …イグニスブレイズ

  主要信仰:グレンダール、ダルクレム、ザールギアス

 神紀文明時代の戦いで、蛮族の陣営に寝返ったドワーフの末裔、要するにダークエルフ・ドワーフ版です(でも色白)。それでもルール上は人族として扱われ、“穢れ”も持ちませんが、人族社会からは蛮族社会の一員として扱われ、一般的に人族全体を憎んでいるため、PCとしての使用は蛮族と同様の制限が掛かりますので注意して下さい。第一の剣の加護を失い、炎によるダメージを無効化できませんが、炎無効の敵(ドワーフを含む)に“黒い炎”でダメージを与える事ができます。
 ドワーフよりやや生命力が虚弱な反面、やや器用で俊敏(そう、「ドワーフより」「やや」)な傾向があります。そのため、技能の向き不向きはドワーフに似ています。蛮族陣営では珍しく、マギテックも普通にいます。
※『イグニスブレイズ』初版ではプリースト技能が選択不可になっていますが、生まれ表も含め誤植です。

 
・魔動天使(マギテックエンジェル) …カルゾラルの魔動天使

  主要信仰:特になし

 人族の(主に少女の)魂を使った、人造の天使です。使用には、『カルゾラルの魔動天使』ストーリークリアのうえで(実際にクリアしなくても、時間軸的に)、GMの許可が必要です。
 飛行能力やエンジェルオーダーなど特殊能力が色々ありますが、生まれも初期技能も個体差がなく、高レベルになるまで能力値成長もできないという難点があります。

 
・ソレイユ …ルミエルレガシィ

  主要信仰:ティダン、シーン

“太陽の子”こと、脳筋です(待て)。そして調和と友愛を重んじる、豪快な楽天家揃い。ギリシア神話の英雄(ヘラクレス系)かアメコミヒーローっぽく。筋骨隆々系かしなやか系かはお好み次第。露出高めで寒いのは苦手。ティダンとシーンの子供達が力を授かって生まれた種族だと伝えられています。
 で、能力は、筋力と生命力は高く、知力と精神力が低い、シャドウと違うようで方向性は似てるんじゃないかという。[太陽の子]で精神効果への生命・精神抵抗力(「精神抵抗力」一般ではないので注意)が昼は上がりますが、夜は極端に下がるため、夜襲の危険度が上がります(戦闘前の準備時間があれば、【カウンター・マジック】を忘れないように)。[輝く肉体]で敵にペナルティを与える際に軽装鎧の方が有利なため、敵の攻撃で受けるダメージは大きくなりますが、その分は持ち前の敏捷度で避けて、避けられなかった分は[太陽の再生]で日光浴すれば少しは補えるでしょう、とのこと。そして当然のように戦士向きです。
 種族言語であるソレイユ語は、身振り手振りだけでも会話をできる、究極のボディーランゲージです(身振りが意思表示の中心になるため、発声できても身動きできないと「話せな」くなります)。ソレイユ以外が覚えても、色々面白く使えるでしょう。

 
・レプラカーン …ルミエルレガシィ

  主要信仰:不明

 アイテム使いと隠密行動に長けた、ふさふさ耳の小柄な種族です。というか妖精さんのように、滅多に姿を現しません。魔法文明時代に迫害され、魔動機文明時代の後期にも人間と疎遠になっていた事があるため、ソレイユとは対照的な慎重派。
 能力値は「ちょっと器用で肉体が弱めかな」程度ですが、[見えざる手]で装飾品の「その他」欄が1つ増えて(レベルが上がればさらに1つ追加!)、[姿なき職人](【コンシール・セルフ】相当)で姿も隠せます。もちろん、然るべき能力がないと、隠密としては中途半端でしょう(ね、スイフリー氏)。アイテムを大量に装備する、(設定上も合うし)マギテックとか、その他の魔法使いとかが向いていそうです。

 
・ノーブルエルフ …エイジ・オブ・グリモワール

  主要信仰:アステリア

 エルフの上位種とされる、不老不死の貴族の種族です。妖精神アステリアが神将に選ばれたエルフと交わって身籠った子供がノーブルエルフになったと伝えられています。確かに寿命がなく、毒や病気にもある程度の耐性がありましたが、物理ダメージに弱いため、死ぬ時は割と簡単に死にます。魔法文明時代にはほぼ全員が“貴族の支配力”を備えた貴族であり、数多くの魔法王を出しました。……が、不死であるため元から出生率が低い(薔薇とか百合とかも)ところに、魔法文明時代の末期には貴族熱による大量死が起こり、そのまま魔法文明とともに絶滅してしまいました。
 能力値はエルフに全体的に上乗せしたような感じですが、[痛みに弱い]ので前衛はやめておきましょう。基本的にアリストクラシーを習得しているので、魔法使い系技能と兼ねて上げていくのが定番のようです。[剣の加護/水の申し子]は、効果がエルフの[優しき水]より強化されています(でも水に浸かって回復は不可)。

(フォーセリアとの違い)
 フォーセリアのハイエルフは、エルフの上位種で、森の妖精界にいた時の力(特に魔法能力)をそのまま持ち続けています。基本的に妖精界に住んでおり、物質界に出てくる事はほとんどありません。

 
・マナフレア …エイジ・オブ・グリモワール

  主要信仰:不明
  不可:すべての魔法使い系技能

 カルディアの崩壊による影響を直接受けた種族で、基本的に見た目はほぼ人間ですが、体内のマナが身体から常にあふれており、その“マナの炎”の一部を伸ばして、3本目の手である[マナの手]として扱う事ができます(装備品は付けられませんが、武器や盾を持てます。魔法文明時代には、手が3本ないと使えない武器もあります)。高いMPを持ちますが、マナが制御できないためか、自分で魔法を使う事ができません。そして、支配力を持つ貴族が生まれない(士族はたまに生まれる)種族であるため、魔法文明時代には劣等種とされており、地位を確保するために貴族のレギオンとなる事が多かった……のですが、末期には魔神の大量利用とともにレギオンが地位を失い、魔法王達にマナを吸い尽くされて絶滅しました。
 能力は戦士向きで、[マナの手]でMPを受け渡す以外にも、「魔法」以外の技能でMPを使う事は可能です。MPを有効に使うには、戦士系技能とエンハンサーやアーティザンを組み合わせるのが基本でしょうか。

 
◇蛮族

 第二の剣の神々を基本的に信仰する種族です。自称は「バルバロス」(ネーミングは古代ギリシア語の「バルバロイ」の単数形に由来し、複数形でないのは社会性に欠けるため「まとまり」として捉えないから……多分)。主にダルクレムが人族に“穢れ”を与えて進化させたもので(なので、基本的に“穢れ”持ち)、身体の基本構造は人間から大きく逸脱はしていませんが(蟻型のフォルミカでも脊椎がある)、人族と同様に例外はあります。個体としては平均的な人族より強力なのですが、種族間、あるいは種族内でも抗争を繰り広げている事が多く、社会は強大なリーダーが力で押さえつけるか、ばらばらになるかしかありません。創造力や生産技術も乏しく、それを他人と共有・伝授する意識も欠けています(そのため、大勢力の蛮族は大抵、人族を奴隷にして生産をさせています)。“穢れ”が高いせいで死体がアンデッド化しやすいため、死者は火葬するのが常識です。某GMのために、パブリックイメージは「北斗の拳」に固まりつつある模様。
 蛮族は、あまりの自己中心性の強さと協調性の無さ、あるいは度を越した残虐性、あるいは人族の肉を好む食性、あるいは戦闘を重視して平穏な生活に向かない性格、および神紀文明時代以来の1万年に及ぶ人族との対立のため、通常はPCにする事はできず、使えるのはごく一部の種族のみ、しかも使用にはGMの許可が必要です。
 なお、人族および蛮族の最低限の条件は、「剣を持てる」事のようです。

・人族社会の蛮族

 蛮族は基本的に「人族の敵」であり、アンデッドと魔神に並ぶ駆除対象です。蛮族としては“穢れ”や凶暴性が低いコボルド、ウィークリング、マーマンなどは許容される場合もありますが、どれだけ許容されるかは地域の事情によります。人族社会で責任のある地位についている事はまずありません。人族の姿に変身できる種族も、蛮族勢力の手先である事が多いため、ばれると基本的に殺されます。
 蛮族社会になじめなかったりして人族社会に出てきた上位蛮族もまれにいますが、存在を許容されるには大変な努力が必要です。

 
◆サプリメント掲載の種族

 というか、蛮族PCは(身内の自作データとか使ったりしない限り)『バルバロステイルズ』『バルバロスブック』等の使用とGMの許可が前提です。
 PCになれるのは基本的に、その場限りの発想しかできない下位蛮族ではなく、長期的思考に基づいた計画性を持てる上位蛮族です。もちろんレベルが低いうちは弱いため、蛮族社会では高レベルの上位蛮族に頭が上がりません。
 なお、蛮族は「力が全て」であるため、蛮族的生き方を捨てていなくても、同じ蛮族(というのは人族的発想ですが)を敵に回すのを、基本的にためらったりはしません。蛮族領域で蛮族王を目指す方が、PCに人族を虐殺させて人肉を食らわせるより、プレイ後の御飯をおいしく食べる事ができるでしょう。

 
・ドレイク(ナイト) …バルバロスブック

  主要信仰:ダルクレム
  人族社会:まず不可(地位の高さ、目立つ外見、“穢れ”)

 蛮族の支配者としてバジリスクと双璧の、そして蛮族としては真面目な方の種族です。普段は人間のような姿にドラゴンのような角と翼が生えていますが、生まれつき持っている魔剣をぐいっと呑み込んでと一体化して、ドラゴン型の姿に変身できます。変身すると受けていたダメージが回復して、複数の部位で攻撃もできますが、もちろん変身すると脱衣しますし、変身を出し惜しんで殺されると身も蓋もありません。規律正しく支配欲も強い、一族での結束はそこそこ強く他者へは冷酷という、人族にとっては、そしてほかの蛮族にとっても危険な種族です。成人したての若いドレイクはナイト階層で、それほどレベルも高くないため、上位蛮族の中でも下っ端であり、高レベルの蛮族の配下になります。
 強靭で知性も高く、たいていの技能に適性がありますが、魔剣(1つの形態の武器を選ぶが、選ぶ対象がソードでなくてもよい)が魔法の発動体になるため、ファイター+コンジャラーかソーサラーの魔法戦士になる事が多いでしょう(変身しても、肉体と一体化した魔剣が魔法の発動体の役を果たしてくれますのでご安心を)。変身して戦う事も考えると、フィジカルマスターも取得する必要があります。変身すると耳以外の装備が外れるため、プリーストになる際には装備部位に注意が必要ですし、フェアリーテイマーになるのは難しいでしょう。そして“穢れ”がアンデッド化しないぎりぎりの高さのため、魔剣を持たないドレイク(ブロークン)とは違い、人族の街には基本的に近寄れません。
 もちろん、一族ごとの(奇妙な)風習もお忘れなく。ベレスファースト一族の尋問法「悶絶油地獄」や呪いの三人形、アローネ一族の蘇生前全裸剥きチェックに負けない風習を捏ぞ……創作して楽しめます。

(フォーセリアとの違い)
 あちらにドレイクはいませんが、悪役ボスポジションの種族としてダークエルフがいました。が、
 ・攻撃を回避しやすく、ファイター達のストレスのもとになる。
 ・魔法がほぼ通用せず(元の精神力が高いのに、さらに抵抗には+4ボーナスが付くため、雑魚にもまともに掛からない)、魔法使い達のストレス以下同文。
 ・生命点(「2.0」のHP)が低く、攻撃が当たるか、もしくは抵抗されたダメージ魔法(打撃力(「2.0」の威力)が-10・クリティカルなし→ダメージが-2〜3点くらいされるだけ)が当たるだけで、呆気なく瀕死、もしくは死体になる。また、筋力も低く紙装甲。
 ・ファラリス信徒のため、結束力がない。というか、大集団になる動機がない。「心服したいから心服する」ような相手など、どこぞの暗黒皇帝や漂流お――いや、暗黒騎士だけで十分である。
 ・やる事がいちいち卑劣過ぎて、GMが策を弄する負担が増え、プレイヤーのストレスも溜まりがち。
 ・手下がほぼ妖魔限定。
 という様々な不都合があったせいか、ドレイクは、
 ・筋力が高く、重い武器を持てる。
 ・回避力は低すぎず高すぎず。
 ・抵抗力は以下同文。
 ・HPが高く、しかも変身分の余裕もあるため、あっさりと殺される事はあまりない。高レベルのパーティ相手に雑魚として出た場合は変身する前に殺せるため、戦闘が素早く終わり、パーティが強力になった実感も与えてくれるお得仕様。
 ・ダルクレム信徒のため、強い相手には従う。
 ・必要なら策も弄するが、正面から敵を粉砕に来るのも好むため、謀略からガチ戦闘まで何でも来い。
 ・蛮族は「1.0」の妖魔よりも種類が多い(「1.0」の幻獣/亜人や巨人も含んでいる)ため、配下のバリエーションも豊富。
 という種族になったのでしょう。
 ……ちなみに「バルバロスブック」では、リャグが(自己申告によると)「異世界から逃げて来た」「元はエルフのような姿だった」「ラーリスに助けを求め、“穢れ”を受け入れて蛮族になった」というので、フォーセリアのダークエルフの成れの果てという可能性があります。

 
・バジリスク …バルバロスブック

  主要信仰:ダルクレム
  人族社会:まず不可(地位の高さ、“穢れ”)

 蛮族の支配者のうち不真面目な方です。
 ……ちゃんと説明すると、普段は人間のような姿で、しかし目から石化の邪視を常時放っているため、仮面とか眼帯とかヴェールとか、とにかく何かで目を覆っています(それでも視界は遮られず、視力は普通に働きます)。目のうち一つは〈瞳石〉になっており、魔法の発動体としても働きます。血にも毒を含み、返り血で敵にダメージを与えられますが、大したダメージではありません。変身すると巨大な8本脚のトカゲ型になりますが、変身すると頭が非常に悪くなる事でも知られており、よほどの事がない限り変身しません。変身時に回復したり部位が複数になったり脱衣したりするのは、ドレイクと同じです。性格はドレイクとは正反対で、支配欲や征服欲より、その時々の気分に合わせて、謀略にまみれたり好き勝手に暴れたり贅沢したりだらけたり飽きて帰ったりマニアックな趣味に走ったりする方がありがちです。
 やはり能力は高く、〈瞳石〉がある事も考えると、ファイター、ソーサラー、コンジャラーあたりが向いています。変身を嫌がるとはいっても、緊急避難のために変身を余儀なくされる事もあるでしょうから、初期時点から持たなくてもいいのでレベル上げの際にフィジカルマスターも上げておくと安心でしょう。高レベルのフィジカルマスターは、邪視を強化したり、新たな能力の邪視を得たりする事ができます(追加の邪眼は、魔物形態でのみ外部から確認できますが、人型形態でも邪視を行使できます)。やはり“穢れ”が高過ぎて、人族の街には近寄れません。
 なお、変身時に頭が悪くなるとはいっても、他者からのツッコミ……もとい、指示や忠告は理解できる事にしておいてほしいという事です。

(フォーセリアとの違い)
 フォーセリアのバジリスクは、8本脚のトカゲ型の怪物(魔獣)で、石化の視線や血に含む毒がラクシアのバジリスクよりはるかに危険ですが、そもそも人型に変身したりできませんし、魔法も使えません。

 
・リザードマン …バルバロスブック

  主要信仰:不明
  人族社会:まず不可(目立つ外見)

 名前通りの、二足歩行して手を使う、水辺や湿地に住んでいるトカゲ型の種族です(リルドラケンは竜人です。お間違えのないように)。尻尾が武器になるほか、水中でペナルティなしに行動できて、呼吸せずに1時間活動できます(エルフの[剣の加護/優しき水]とは違い、水中では声を出せず魔法も使えません)。毒や病気への高い耐性も持ちます。仲間意識や集落への帰属意識が非常に強く、非常に排他的ですが、集落を出て他の蛮族と共に行動する個体もいます。なぜかドラゴンを(大抵の場合は一方的に)崇拝しており、(通常は勝手に)人族を生贄に捧げようとする事があります。
 能力は、器用度と精神力がやや低めですが、極端に高かったり低かったりする能力はありません。適性は生まれ次第です。“穢れ”はあまり高くありませんが、なにしろ姿が目立つため、人族の勢力圏に近付くのは危険です。

(フォーセリアとの違い)
 リルドラケンの項目でも挙げましたが、フォーセリアのリザードマンは、アレクラスト大陸などにいるドラゴンの眷属(上位種のノーブル種と下位種のスレイブ種)と、クリスタニア大陸にいる神獣ルーミスの従者という、起源も文化も(たぶん)何の関わりもない2つの集団に分かれます。ドラゴンの眷属は人間や妖精・妖魔の倫理の及ぶところではなく、まともなコミュニケーション自体が困難で、結果として敵対している事が多くなります。ルーミスの従者は神獣の民(神々の戦いを逃れた中立神が魂を獣に移した神獣に従う人型種族。大半が人間だが、一部の部族には神獣に近い形態の亜人もいる)の一員であり、同じ部族の人間や大半の神獣の民には基本的に友好的ですが、ルーミスがクリスタニアを隔離する結界を司っていた都合上、大陸内の異分子である古の民(エルフやドワーフを含む)や、大陸外(ロードス島)から来た暗黒の民や新しき民には敵対的です。

 
・ケンタウロス …バルバロスブック

  主要信仰:グレンダール(あと恐らくダルクレムも)
  不可:グラップラー
  人族社会:まず不可(目立つ外見)、外縁部で接触してすぐ離脱するなら問題は少ない

 人間の上半身を馬の首部分につなげたような種族です(なので、体高や体重が、ほかの種族と比べて極端に大きくなります)。蛮族ですが、仲間意識が強く、好戦的ではない(酒が入らなければ)ため、蛮族にありがちな暴力的思考はなく、ほかの蛮族との付き合いはあまりありません。
 下半身が馬なので、移動力が通常の2倍になったり、騎獣に騎乗できなかったり(搭載はできます)、自分自身が常に騎乗している扱いだったり、騎芸の一部を自分に使えたりします。筋力や生命力は高いのでファイター向きですが、生まれ次第でフェアリーテイマーなどにも向いています。体型のせいで、グラップラーを習得する事はできません。“穢れ”はあまり高くありませんが、やはり姿が目立ち……というかそれ以前に、体が大きすぎるので、閉鎖空間での活動には不向きです。

(フォーセリアとの違い)
 フォーセリアのケンタウロスは「幻獣」として分類される事が多いのですが、「物質界起源である点は人間と同じ」「社会生活を営む」という理由で、「亜人」カテゴリーを提唱される事もあります(というか、ワールドガイドでラヴェルナが提唱していました)。上位種(フォーセリアの神々に創造された原種に近いとみなされている。魔法能力が高く、寿命も長いが、繁殖能力が低いのが特徴)のケンタウロスは長年にわたって人間と友好的で、人間の魔術師と同じ古代語魔法がその過程で伝わっているのですが、古代王国の後期に急激な魔法能力の衰退と知力の減少に種全体が襲われて、社会的に崩壊してしまいました。

 
・ドレイク(ブロークン) …バルバロステイルズ、バルバロスブック

  主要信仰:ダルクレム
  人族社会:難しい(ドレイクである事、やや目立つ外見)

 竜に変身するための魔剣を持っていない(生まれつき、あるいは後天的な原因で)ドレイク――“壊れた”ドレイクは、蛮族社会の日陰者です。飛行も変身も、〈剣の結晶〉がないと使えません。強靭で知性も高いため、大抵の技能に適性があります(通常のドレイクには少しだけ見劣りしますが、基礎能力値で2点分だけです)。とはいえ、〈剣の結晶〉を消費した[限定竜化]をしていない状態だと[暗視]くらいしか特徴がありませんし、魔法戦士になるには鎧の制限がそのまま影響を及ぼすのが困りものです。通常のドレイクより“穢れ”が少ないため、人族の街にも近付く事ができますし、蛮族社会を嫌い人族の社会へ出奔する事もあります。
 人族に対して帽子や服で正体を隠すのは、翼が退化している分、魔剣を持っているドレイクよりも楽でしょう。とはいえ蛮族にありがちな暴力的思考は抜けきっていませんし、当然ながら結構な“穢れ”を所持しているため、蘇生できる限界が厳しい事もお忘れなく。
 なお、『fromUSA』3巻によると、魔剣を持っているドレイクは、“魔剣を持たない”ドレイクと、以下の通りの違いがあるそうです。
 ・“穢れ”が+1され4点。人族の街には事実上近付けない。
 ・イベントで折れると(戦闘中に狙って折る事はできない)、ほとんどの場合は即死。即死しないでも技能レベルが大幅に下がり(技能を失う事もありえる)、性格は荒々しい雄馬が去勢され(中略)攻撃衝動を失う。
 ・魔剣とは関係ないが、ドレイクは竜化した状態で卵を産む。ナイトメアと子供を作れるが、卵生か胎生かは母体に依存する。

 
・ダークトロール …バルバロステイルズ、バルバロスブック

  主要信仰:ダルクレム、グレンダール
  人族社会:かなり難しい(目立つ外見、“穢れ”)

 漆黒の肌をしている、トロールの亜種です。強さを追い求め、修練のために放浪する(よーするに武者修行)過程で、人族の個人や小集団と友誼を結ぶ事があります。蛮族は第一の剣の陣営の神の声を聞いてもためらわずに受け入れるため、一般に信心深いダークトロールは、信仰が理由で蛮族社会を離れる事も考えられます。
 巨人の一種であるためドレイクにも増して強靭で、ファイターやグラップラー向きですが、知力がやや低めであるため、魔法使い系技能は、プリースト以外は難しいでしょう。[暗視]できますが、太陽の下では[弱体化]しますし、巨体が災いして人族に接近する事は極めて難しく、“穢れ”も限界寸前であるため事実上蘇生できない事にも注意して下さい。交易共通語を初期習得していない事も、シナリオ内で問題を生じるかもしれません。

(フォーセリアとの違い)
 単なる力自慢ではなく、信仰に厚く武技にも秀でたエリート種族です。とはいっても、種族イメージが日本の「鬼」に近くなった下級のオーガほどの変化ではありません(そういえば、「D&D」4版では、3.5版当時のオーガ・メイジが「オニ」になっていますが、関係はないはずです多分)。

 
・ラミア …バルバロステイルズ、バルバロスブック

  主要信仰:不明
  人族社会:かなり楽(変身能力)

 上半身は人族(人間が普通ですが、生殖さえできればありとあらゆる混血ができるそうです)の女性に似ていて、下半身は大蛇です。若い人族の血を吸わないと生きられないため、蛮族社会と縁を切ったり蛮族勢力のスパイになったりで人族の社会に紛れ込む事が多く、おまけに好みの男性に対して惚れっぽいため、蛮族にありがちな人族への敵意は乏しくなっています(人族から色々と吸う種族でも、サキュバスやノスフェラトゥとは大違いです)。
 全体的な能力は高めですが、人族への変化中はやや弱体化するため、変化していても攻撃能力に影響がない魔法使いが適しているかと思われます……吸血できるグラップラーでも構いませんが。
 [変化]で人里に潜伏する場合は、1日18時間までしか変化できないため、突発事態の発生を考慮して、一度に18時間を使い切るのではなく、1〜2時間は余裕を持っておくと無難です。“穢れ”も蛮族としては低く、「守りの剣」で感じる不快感も、機能の異常を察したりするのに便利かもしれません。セージ技能で地元の地方語を覚えるのも、生き抜くために大切な手段です。

(フォーセリアとの違い)
 変身能力は魔法の呪文ではなく生来の特殊能力であり、同じ姿にしか変身できません。

 
・ライカンスロープ …バルバロステイルズ、バルバロスブック

  主要信仰:不明
  人族社会:かなり楽(変身能力)、ただし正体がばれると非常に危険

 言わずと知れた、狼人間や虎人間などです(獣人の姿と人間の姿になれます。完全な獣の姿にはなれません)。一般の蛮族社会とはあまり付き合いを持たない独自勢力で、人族の社会に紛れ込む事も上手です。個人的な事情はもちろん、一族の何らかの目論見を受けている事もありえます。
 肉体的な能力が高いため、ファイターやグラップラーに適している一方で、魔法使いにはあまり適していません。[獣人の力]は不利に働く場面が圧倒的に多く、頼りにはなりません。[獣化]の防護点上昇は通常の武器にしか効かないため、その点でもやはり前線に立った方がよろしいかと。
 人間の姿を取っていればまず怪しまれない……のですが、本気で怪しまれたくないのであれば、早めにセージ技能を取って、地元の地方語を覚えましょう。“穢れ”もあまり高くありません。ただし、獣人になった時の能力が、人族社会では尾ひれ付きまくりで恐れられているため、正体がばれると、ほぼ100%慈悲は期待できません。
 魔法文明時代初期までのライカンスロープは、普通に子供を産んで育てていたそうです。「人間の子供を産んでから儀式でライカンスロープに変える」だったのを、中期以降に「子供の素質が高いか確証できないので、素質の高い成人をさらって改造する方がいいや」になったのでしょうか。

(フォーセリアとの違い)
 人間を儀式により同族に改造している(あと、なぜかその過程で、母語の地方語を失い、ライカンスロープ語を習得する)。(←→「伝染する呪い」で、ライカンスロープの牙や爪で傷付けられる事でライカンスロープにされる)
 変身すると獣人の姿になり、理性的な行動を取れる。(←→変身中は大抵理性を失い、完全な獣の姿になる)
 独自の社会を営んでいる。(←→各人がばらばらに隠れ潜んでおり、ライカンスロープだけの社会を作っていない)
 ……といった具合です。
 また、ライカンスロープが普通に生まれる事がないという事は、生まれた子供は人間になるのか、もしくは種族全員が生殖不可能なので(以下自主規制)。

 
・コボルド …バルバロステイルズ、バルバロスブック

  主要信仰:不明
  冒険者技能は5レベルまで
  人族社会:かなり楽(地位の低さ、従順な気性)

 直立した犬のような種族で、犬種(?)によってさまざまな姿があります。蛮族社会の最下位にいる種族で、(特に妖魔から)虐待されているため、人族の社会に逃亡する者が多くいます(普通に逃げてくる、奴隷商人に引き取られて奴隷制度が違法な地域へ売られる、など)。とはいえほぼすべてが一般の労働者で、それより上の社会的地位にいる事は稀だそうです(……という事は、皆無ではない。軍人で王子のお付きをしているカルネイラとか)。
 能力が(特に筋力や生命力が)あまり高くないため、戦士系には向いていませんので、どちらかといえば魔法使い向きです。[種の限界]のため、低レベルのキャラクターしか作れないのも悩みの種です。[小さな匠]で一般技能を大量に取れますので、有効活用を色々と考えておきましょう。[軽視]は、攻撃を押し付ける対象の恨みを買わないように、使用する際には慎重に。やはりというか何というか、“穢れ”は蛮族としては最低レベルです。

(フォーセリアとの違い)
 精神構造が上位の妖魔と(マシな方面へ)区別化されました。戦闘以外には役に立つという種族的キャラクター付けがなされた事もあり、人族社会の周縁部に受け入れられるようになって、イラストでも随分と可愛い扱いを受けています。……ただし、うさぎと同様に、食材ネタは慎みましょう。
 ……あと、一部の地域にはニンジャもいます(笑)。別の大陸を舞台にしたフィクションを基にしたそうですが、きっとどこかには〈大破局〉以前にテラスティアへ移住した民族の子孫のサムライやミコも(以下略)。

 
・ウィークリング …カルディアグレイス、バルバロスブック

  主要信仰:不明
  人族社会:そこそこ楽(地位の低さ、目立ちにくい外見)

 蛮族の中で偶発的に生まれる、“穢れ”の少ない突然変異(先祖返りとも)です。単独の種族ではなく、元の種族(ガルーダ、バジリスク、マーマン、ミノタウロスほか)より比較的人間に近い姿をしています。そのため同族から激しく迫害されて(特にガルーダやミノタウロスの男性)、人族の社会に逃亡する事があります。
 能力は人間に毛が生えた程度で、肉体能力がやや高く戦士向きですが、元の種族によっては魔法使いにも向いています。元の種族から特殊能力も一部引き継いでいますが、母語は引き継いでいないので注意(種族の母語を教えないほど忌み嫌っているのでしょうか。一部の種族ではかなり不自然ですが)。

(ガルーダ・ウィークリング)
 ガルーダはプライドが高く(蛮族的な傲慢さとも言い換えられますが)、ウィークリングへの迫害が特に激しく、生存がかなり困難です。敏捷度が高く、戦士系に向いて……というかそれより、MPを消費して[切り裂く風]で遠隔攻撃ができるため、魔法使い系の方がいいかもしれません(特に、攻撃魔法が少ないプリースト、コンジャラー、専業マギテックなど)。

(バジリスク・ウィークリング)
 バジリスクと同様に、邪眼、猛毒、高い知力を有します。猛毒はあまり威力が強くないため、魔法使い専業か魔法戦士かで悩むところでしょう。幸いにもというか、バジリスクは変わり者が多く、部下としてウィークリングを養育する事も割とあります。バジリスクが気分次第で異種族と交配した場合も、ウィークリングが生まれる割合が大きくなるそうです。

(マーマン・ウィークリング)
 マーマンが蛮族としては穏やかな性格のため、そうそう迫害までされる事はないそうです(皆無ではありませんが。大抵の場合は、陸上行動能力を重宝されます)。水中で活動でき(多分呼吸も)、精神力が高いため、魔法使い(特にプリースト)やエンハンサーに向いています。

(ミノタウロス・ウィークリング)
 ミノタウロスには男性しかいないのですが、ウィークリングには女性もいます。むしろ、ウィークリングの女性がいれば人族の女性を(ピー)する必要がないため歓迎されますが、ウィークリングの男性は蛮族的普通に虐待されます。筋力が高く、両手用武器で近接攻撃をするとダメージが上がるため、両手用武器でどつき合うファイターが最適です。

 
・ラルヴァ …カルディアグレイス、バルバロスブック

  主要信仰:不明
  人族社会:そこそこ楽(目立ちにくい外見)

 ノスフェラトゥ(いわゆる「吸血鬼」)と人族の間に生まれる、いわゆる「ダンピール」で、外見は半ばノスフェラトゥに似ています。ノスフェラトゥは生殖で仲間を増やす事を嫌悪しているため、産み落とされたラルヴァ(「虫けら」を意味する蔑称)を嫌っており、ラルヴァも死後にレブナント(生者に悪意を持つアンデッド)かノスフェラトゥになるのを防ぐために、(自分が高いレベルになってから)ノスフェラトゥを狩り出して生き血を吸います。寿命が確認されておらずしばしば隠遁に走るナイトメアとは違い、このような事情があるために、ラルヴァにはヴァンパイアハンターを目指す者が多くいます。
 ナイトメアと同様に全体的な能力が高く、魔法戦士の適性がありますが、ナイトメアより素早い反面、生命力が弱めの傾向があります。日光の下で役に立てなくなるのを防ぐため、戦士系専業は避けた方が安全でしょう。
 ……余談ながら、ノスフェラトゥは人間以外の人族や蛮族もなれるようですが(〈穢れ〉が溜まらないルーンフォークやフィーとか、血がないフロウライトとかは除いて)、圧倒的な少数派と思われます(「剣を持たないドレイク」のノスフェラトゥ、ヴァンパイア・ドラッヘのように)。「神聖魔法を使うタビット」や「魔法を使うグラスランナー」は、くれぐれも周囲の目を引かないようにご注意を。

(フォーセリアとの違い)
 フォーセリアの「吸血鬼」=ヴァンパイアは、暗黒神の信徒か魔法王が変化するアンデッドでしたが、ラクシアのノスフェラトゥは蛮族でありアンデッドではありません。当然、フォーセリアのヴァンパイアは人型種族と生殖を行う事はありません。

 
・バルカン …イグニスブレイズ、バルバロスブック

  主要信仰:イグニスを直接
  不可:プリースト
  人族社会:まず不可(目立つ外見、“穢れ”)

 長身で角と翼が生え、見た目は魔神っぽいですが、れっきとした(?)蛮族です。頭部は「角が生えた人」から「魔神さながらの異形」まで様々。第二の剣を直接の信仰対象としているため、第二の剣を私物化して争っていた“戦神”ダルクレムをはじめとする第二の剣の神々との関係はあまり良くありません。仲間意識が強く、同族の殺害が禁忌であるため、掟破りを処刑する執行人も翼を斬り落として「咎者」となり追放されてしまう(そしてPCとして使用できる)という徹底ぶりです。炎と関係があり、完全な地下生活を送るという共通点があるためか、古い時代からダークドワーフとの交渉があるようです。
 肉体は強靭で、炎のダメージを受けず、生まれつき両手にある宝石を妖精魔法に使えます(レベルが高くなると、フェアリーテイマーでなくても妖精を召喚できます)。ファイターやフェアリーテイマーに向いていますが、プリーストになるのは種族設定上不可能です。
 ごまかしようがほぼない(どころか、正体を看破できない者は余計悪い方向に誤解する)外見と高い“穢れ”が災いして、人族にただ接近するだけで大冒険と化します。

 
◆その他のおもな蛮族種族のざっくりした説明

・妖魔
 ゴブリンやボガードなどの総称です。「1.0」のフリーダム系邪悪な人型種族とは違い、上位蛮族は含まれません。

・ゴブリン
 やはり卑劣で士気も低い雑魚ですが、「2.0」ではモンスターの攻撃ダメージがすべて「固定値+2D」、つまり威力20相当ですので、ダメージ決定で高い目を出されると、思わぬ苦戦を強いられます。上級バージョン、特に魔法を使うものは、レベル以上の危険さを誇ります。

・レッドキャップ
 ゴブリンと似た立場の雑魚で、特殊能力もないため目立ちません。

・ボガード
 ゴブリンとは違い、戦意も高く死を恐れない、「2.0」らしい敵種族です。上級バージョンは輪をかけて危険さが増していきます。

・オーガ
 腕力だけだった「1.0」とは違い、魔動機文明時代に潜伏を強いられた過程で、上級種以外は人族への変身能力を手に入れました。生来固有の1つの姿のほか、人族の心臓(人工生物であるルーンフォークはたぶん無理で、そもそも心臓がないフロウライトは完全に無理)を食らう事で変身できる姿を増やしますが、人族の社会(特に裏社会)に馴染み過ぎる事案も発生しているようです。とはいえ凶暴な本性は変えられなかったようで、策士を気取りながら策略に無茶振りが多い有様です。

・サハギン/ギルマン
 半魚人。文字通りの雑魚ですが、やはり上級バージョンは危険です。

・マーマン
 人魚。“穢れ”を受けて改造されたという点で、一応は蛮族なのですが、“穢れ”が低いため蛮族らしい凶暴性はなく、海中に住んでいるため人族ともあまり対立はしていません。第一の剣と第二の剣、どちらの陣営の神も信仰しているため、他種族との関係は集団の主流信仰次第です。

・アンドロスコーピオン
 人間の上半身と蠍の胴体をつないだような蠍人間。「1.0」とは違い、人族とは明確に敵対的です。蛮族では非常に珍しい魔動機術の使い手がいます。

・フォルミカ
 直立した蟻さながらの蟻人間。定番通りに巣を作って集団生活します。クリスタニアのミュルミドンとは違い、生物的には昆虫ではなく、しっかりと脊椎があります。

・グレムリン
 低レベル帯の蛮族で、知能も人間並みにあり、魔法攻撃も使えて、交易共通語を話せる貴重な存在です。妖魔の群れの黒幕や、上位蛮族の手先として重宝できるでしょう。

・ミノタウロス
 牛のような頭をした巨漢。設定的R-18種族が、群れを作れるようになり凶悪化して帰ってきました(こら)。知能は低いとは限らず、魔法を使うミノタウロスもいます。

・インキュバス/サキュバス
 淫魔。強制的に寝かせて精気を吸ったりする、乱暴なタイプです(色々と語弊あり)。「バルバロスブック」によると人間と繁殖して、子供が人間のままなら人間の側の親に渡すというので、(グロではなくエロ方面で)R-18的妄想がはかどったり。

・アードラー/ガルーダ
 鳥人間です。そして本作の高慢枠。特にアードラーは鳥同様に耐久力に欠けるため、PC側が魔法で寝かせる事ができれば、墜落死してプレイヤーの笑いを取れるでしょう。

・ジャイアント
 巨人。人族とは基本的に敵対的で、といっても、暴れん坊から戦闘マニアまで様々です。ジャイアントの一種であるフォモールは、鼓咆を使う珍しい蛮族です。

・ノスフェラトゥ
 よーするに吸血鬼です。「1.0」のアンデッドとは違い、“穢れ”こそ生物としての限界直前ですが、アンデッドではなく生きています。とはいえ、人族の血(フロウライトは血がないので対象外)を食料として、特定の手段を取らないと殺してもノーリスクで復活するのは変わらないため、ラクシアでも生かしておけない相手筆頭候補です。メティシエを信仰する者が多く、ダルクレム信仰が中心である蛮族陣営内では異端的立場にあるのが、不幸中の幸いでしょうか。

・リャナンシー
 ノスフェラトゥの下僕で、「守りの剣」の影響を無視するという嫌な能力の持ち主です。血を吸った相手(フロウライトは血がないので(略))を操る能力まであるため、ノスフェラトゥ以上に生かしておけません。

・リャグ
 種族全体で魔神と契約している、ノスフェラトゥとは別方向の異端的蛮族です。殺すと魔神から報復攻撃を受けるため、うっかり範囲攻撃でまとめて焼いてしまうと、攻撃した側がリンチ状態にされます。とどめはできるだけ個別に(……崖の下に投げ落としたり炎の中に投げ込んだりして直接手を下さなければ、報復攻撃受けずに済むのかなあ)。

・ガネーシャ
 バルカンと同じく、第二の剣を直接崇拝して、燃え盛る生命の炎を哲学的に体現しようとする、理性的で求道的な象人です。もちろん、道を求めるためには手段を選ばず、唐突に殺戮を始めたりするのも普通です。求道的とかぬかしても所詮はマイルールでしかなく、調和を旨とする第一の剣の陣営の神々を信奉する人族とは相容れません。カレーは、まあ、実際に作ったというのはコボルドなので、ガネーシャ料理ではないような気もします。

・ローン
 第三の剣由来にもかかわらず、第二の剣陣営に庇護を求めて蛮族になった、「おいちょっと待て」と突っ込みたい種族です。特定の動物への変身能力があり、“穢れ”も申し訳程度しかないため、蛮族領域間の伝令として活動する事が多く、いくら好戦的でなくても、もし蛮族に忠実なら生かしておけません。

 
◇人族/蛮族

 人族か蛮族か、どちらでもありえる種族です。

・センティアン …ラクシアゴッドブック

  主要信仰:生まれによる
  (蛮族の場合)人族社会:信仰と姿によって難易度が変わる

 聖なる構造物に、神から使命を受けた魂が宿り、受肉したものです(受肉する対象は基本的に像のようですが、「神像」とはどこにも書いていないので、神像に限定されないみたいです)。受肉したので肉体構造は完全に生物であり、身体のどこかに付いている神のシンボル(神聖魔法を使うと淡く光ります)以外は、人族や蛮族と見た目はあまり変わりません。元の像に翼とか尻尾とか付いていても、そういったものが機能する事はありません。受肉した時点で成人並みの知識があり、成長や老化はせず、生殖もしませんが、生命活動は行います。使命を終えると元の(像の)姿になって、次の使命があるまで休眠します。
 身体に生まれつき聖印があり、プリースト技能も持っています。信仰する神がどの剣に属するかで能力値と種族特徴が異なり、第一の剣ならバランス型、第二の剣なら戦士寄り、第三の剣なら魔法の使い手に向いています。蘇生手順もどの剣に属するかで異なります。それとは別に、人族か蛮族かにより“穢れ”の点数と初期習得言語が変わり、第一の剣の陣営なら人族、第二の剣の陣営なら蛮族になります(ル=ロウドのセンティアンは、受肉した社会によりどちらかになります)。
(ここでちょっと整理)
・ライフォスなど→第一の剣、人族
・ダルクレムなど→第二の剣、蛮族
 ・ル=ロウド→第二の剣、人族か蛮族か選択可能
 ・ラーリス→センティアンは生まれない
・キルヒアなど→第三の剣、人族
 なお、普通に生まれて成長するのではなくいきなり大人として誕生するため、通常の生まれ表ではなく「センティアンの経歴表」を使います。やったねフロウライト!

 
◇魔法文明時代の貴族・士族・平民

 魔法文明時代(ラクシアの「現在」から約9000年前〜3000年前)の人族と蛮族には、“貴族の支配力”を持つ貴族(ブルーブラッド)、支配力は持たないが対象にはされない士族(シルバーブレイド)、支配力の対象になる平民(コモン)がいました。PCは基本的に貴族か士族です。

 
・貴族

 神紀文明時代に人族と蛮族に存在し、軍勢を絶対的な支配力で指揮した神将(ディバインウォーロード)の末裔が貴族であり、視線を合わせた平民を支配する能力を持ちます。人族同士、あるいは蛮族同士なら、15レベル以下では抵抗する余地もありません。支配する人数も無限に増やす事ができて、どのような命令も支配された平民は拒絶できないため、貴族が平民を支配する体制がどこの国でも取られていました。とはいっても、無茶な命令をすると平民が死んでしまいますし、待遇は仕事のやる気にも直結しますので、それなりに手心を加える方が普通です。既に支配済みの平民を他の貴族が支配するには、「支配している貴族に支配を解除してもらい、支配を引き継ぐ」「平民を殺してから蘇生すると、支配が解除された状態でよみがえる」「貴族を殺すと、その貴族から平民への支配が何日か後に解除される(期間内に貴族が蘇生されれば支配は解除されない)」しかありません。貴族がアンデッド化すると“貴族の支配力”は失われます。支配力の対象は、通常は人族か蛮族ですが、人族の貴族が蛮族の平民を、蛮族の貴族が人族の平民を支配する事もできます。ただし、この場合には抵抗の余地がありますし、人族の貴族は蛮族を支配したがらず、普通は支配してもすぐに自殺させます。

 魔法文明は真語魔法と操霊魔法が盛んな時代でしたが、この2系統は貴族以外にも開放されており、秘奥魔法だけが貴族と士族だけに限定されていました。
 なお、魔法王だからといって高レベルの魔術師だとかいう必要は全くありませんでした。“貴族の支配力”を持ってさえいれば、魔法のレベルがあまり高くなくても魔法王を自称できたため、戦乱により淘汰されるまでは魔法王のレベル格差も大きかったようです。

 魔法文明前期には、片親が貴族であればごく普通に生まれ、貴族以外からも隔世遺伝で生まれていたのですが、後期になると貴族が生まれにくくなり、貴族が発症して死に至る「貴族熱」の蔓延もあった挙句、魔法文明の急激な終焉とともに貴族の存在は消えてしまいました。魔法文明以来の家系は「現在」のラクシアでも、フェンディル王家やセフィリアの三王家のように残っているのですが、魔法文明時代の貴族のような特殊能力は失われて久しいようです。

 人族では、大半の種族に貴族が生まれますが、一部の種族には生まれません。ノーブルエルフはほとんどが貴族でした。蛮族では、貴族はドレイクやバジリスクのような上位蛮族に生まれたようです。

 
・士族

 神将の血を弱く受け継ぐなどの理由で、支配力を持たず、対象にもされないのが士族です。貴族と平民の間の階層として扱われ、準貴族として秘奥魔法の習得や騎士階級への叙任のような特権を受けられます。平民のように貴族には支配されないため、貴族からは忌避されたり、ほかの貴族へ対抗するために重宝されたり、様々な扱いを受けます。貴族に仕えたり、兵法者として渡り歩いたり、士族だけで戦闘集団を作っていたりしていました。
 グラスランナー、フィー、センティアンは、貴族にも平民にもならず、必ず士族です(この時代には確かめる手段はありませんが、ルーンフォークも同様です)。通常の輪廻を経ずに生まれるからではないかという説もあるみたいです。

 
・平民

 “貴族の支配力”の対象にされます。支配力を確実に及ぼすためと、ほかの貴族から支配力の対象にされるのを防ぐために、魔法文明時代には生まれるとすぐに領主である貴族が支配します。支配されても自我が消えたりするわけではないのですが、支配している貴族に逆らう事は絶対にできず、どのような命令にも従わなくてはなりません。自殺を命じられれば即座に自殺します。
 支配力に対する扱い以外は、能力的に同じ種族の貴族や士族と違いはないため、武芸や魔法(特に、貴族との関係が強くない神聖魔法や妖精魔法)、特殊な技術に秀でている平民もいました。平民の一部は、貴族に仕えて戦う“軍団(レギオン)”となり、一般的に良い装備と高度な訓練を受けて、社会的に尊敬されたり、貴族から厚遇を受けたりしています。とはいっても、支配者である貴族が無茶・理不尽・非道を通せる支配力を持っているため、そんな貴族は平民を平気で使い捨てにしがちです。
 マナフレアは大半が平民で、一部は士族になりますが、貴族にはなりません。

 
△その他

・カラト …拳と魔封の物語
・ファイター …fromUSA

 単なる誤字です(笑汗)。

・ゲームマスター

 種族ではありません。ただしバリエーションは豊富で、ほのぼの風味時折シビアで獣と中年の登場頻度が高く出目が良かったり、発想が吹っ飛んでいて思い出したようにえろすを垂れ流したり、デスマスターで展開次第では幼女も容赦なく「まあ殺るんだけど」だったり、身長2メートル体重200キロでドワーフ大好きでコミックでは緑の卵状怪生物になって「KILLシナリオ」を携えていたり(以下略)。

 
△交配についての覚え書き:一般則

・人間など

 まず、人間を起源とする人族(エルフ、ドワーフ、シャドウ、ハイマンなど)は、人間ともお互いとも交配できます。子供は両親のどちらかと同じ種族になりますが、人間との間の子供は人間になりやすいです。
 人間型を逸脱していない蛮族(ボガードなど)も、人族と交配できるようです。そういった蛮族相互の交配も可能でしょう。

・人間型でない種族

 人間型でない種族は、その近縁種族となら交配できるかもしれません。

・ドレイク

 ドレイクは卵生ですが、人間などとも交配できて、出産方法は女性側に準じるようです。“剣を持たない”ドレイクが産まれる事もありますが、母体には非常に危険だという事です。
(例)アンセルムとウィスト(ウィスタリア)は交配できて、ウィストは卵ではなく赤ん坊を産みます。

・ハーフは産まれない

 交配によりハーフ種族が産まれる事はありません。一部の例外を除いて

 
△その決まりに属さない場合

・変異した種族

 人族の一部の種族からはナイトメアが、人間からはヴァルキリーが、蛮族の一部の種族からはウィークリングが、ドレイクからは“剣を持たない”ドレイクが、非常に低い確率で生まれます。血統により生まれやすかったり生まれにくかったりする事は、一切ありません。
 それらの変異は子孫には受け継がれず、子供がどの種族になるかを考える際には、その親が属する種族として扱います。親同士の種族が違う場合は、そのどちらか(ただし、同種族同士の交配でその種族が生まれない場合を除く)として考えます。親も変異した種族の場合、その親の「本来の種族」に従います。
(例)アンセルムとウィストの間に生まれた子供がナイトメアだった場合、ウィストと同じ人間生まれになるでしょう。

・ナイトメア

 交配において、ナイトメアは、その親が属する種族として扱います。
 リルドラケン生まれのナイトメアは、交配上はリルドラケンとして扱うため、他の生まれのナイトメアとの交配はできず、リルドラケンやリルドラケン生まれのナイトメアと交配すると、女性の方が卵を産みます(肉体は人間に近いため、産卵が危険極まります。超高レベルのサージョン技能の持ち主をお忘れなく!)。
(例)ソラ(ソーラリィム)は両親がエルフなので、交配の際にはエルフとして扱います。エルフとの間の子供は必ずエルフ(隔世遺伝がない限り)、人間との間の子供は高めの確率で人間、低めの確率でエルフになります。

・グラスランナー

 フォーセリアのグラスランナーは、フォーセリアの人間などとは交配できませんでした。ラクシアの人間などとも、恐らく交配はできません。

・ミノタウロス

 ミノタウロスには男性しかおらず、人間の女性と交配して子供を作ります。子供を産んだ女性はすぐに食べられてしまいます。子供が人間の場合、男ならすぐに食べられて、女なら成長後に交配されて(以下略)。
 たまにミノタウロス・ウィークリングが産まれ、その場合は「ミノタウロス・ウィークリングの女性」もあり得ます。男性は乱暴に扱われて大抵死にますが、女性はそこそこ大事に扱われます。

・ラミア

 ラミアは女性しかおらず、異種族の男性と交配して子供を作ります。その子供がラミアなら必ず女性で、上半身は異種族側の親と同じ種族の外見になります(生殖行為さえ可能なら、かなり節操のない組み合わせになる上半身のラミアもいるそうです)。やはり、相手の種族も産まれるのかは不明です。

・ラルヴァ

 ノスフェラトゥと人族が交配すると、その子供はラルヴァになります。ラルヴァの外見は、元の種族と同じです。ただし、その親が変異した種族だった場合、その更に親の種族と同じになると思われます。
 ラルヴァが人族と交配すると、その子供はラルヴァにはならず人族になりますが、ラルヴァの人族の側の親の種族が反映されるかは不明です。

・インキュバス/サキュバス

 淫魔はお互い同士では交配せず、人間(など)と子作りします。子供が10歳くらいになると、もし淫魔なら成体としての能力が備わります。
(インキュバス)
 子供は育てませんが監視して、もし人間のままなら放置して、淫魔なら連れて行きます。
(サキュバス)
 子供は自分の手元で育てて、もし人間のままなら父親へ送り届け、淫魔ならそのまま育てます。

・幻獣

 幻獣の中には、人族と交配して子供を作る種族もまれにいます。アダンダラが人族と交配した子孫がミアキスになったという説もあります。

・先祖返り

 先祖に異種族の血が入っていれば、両親のどちらの種族でもなく、その先祖と同じ種族になる場合が、非常に低い確率であります。

・神

 非常にまれでしょうが、神が交配した例もあります。神同士で子作りした場合でも、神と人族が子作りした場合でも、その子供は神になったり特殊な力を持ったりする事がありました。ところでユリス様×ザウエルとか、ルーちゃん×ジークとか(涜神罪により処刑)。


生まれ表と能力値

 
 キャラクターの生まれは能力値にも響くため(特に人間)、サイコロを振って決めるより、任意選択の方が安全でしょう。特に人数が少ない場合は、変な目が出るとパーティバランスが崩壊しかねません。

 以下の生まれは、「I」「II」双方にありますが、「I」と「II」では基礎能力値が違います。「※」がある生まれは、初期所有技能も異なります。
  人間の「神官」
  エルフの「魔術師」
  ドワーフの「戦士」「神官」
  タビットの「魔術師」「妖精使い」
  ルーンフォークの「戦士」
  ナイトメアの「戦士」「魔術師」「軽戦士※」

 適切な生まれさえ選べば、振り直しもルール上の指針が付きましたので、安心してキャラクターをお作り下さい。


装備

 
 初期の所持金も武器の必要筋力も固定されていますので、「1.0」より買い物が楽になりました。
 以下の説明は、初期段階で最低限必要な物についてです。
※鎧については、所持技能の中で最も厳しい技能の制限に従って下さい。

 
・武具について

 ファイター:必要筋力が筋力ぎりぎりの近接武器、鎧、盾(武器が片手用の場合)
  …ルールブックI改訂版以降は、余裕があれば、予備の投擲武器も。
 フェンサー:必要筋力が筋力の半分(端数切上げ)ぎりぎりの近接武器、鎧、盾(武器が片手用の場合)
  …ルールブックI改訂版以降は、余裕があれば、予備の投擲武器も。
 グラップラー:必要筋力が筋力ぎりぎりの(……まで達する事はまずありませんが)格闘用武器、使用可能な鎧
 シューター:必要筋力が筋力ぎりぎりの射撃武器(ボウ、クロスボウ、ガンのいずれか)、鎧、武器に対応する矢弾、矢筒かガンベルト
 戦士系技能がない:必要筋力が筋力ぎりぎりの鎧、防護点が増える盾

 
・魔法関係の物品について

 ソーサラー:魔法の発動体
  …ナイトメアの[異形]以外、ペナルティを受けないためには、鎧はソフトレザーまで。
   ドレイク(ナイト)とバジリスクは購入不要。
 コンジャラー:魔法の発動体
  …ナイトメアの[異形]以外、ペナルティを受けないためには、鎧はソフトレザーまで。
   ドレイク(ナイト)とバジリスクは購入不要。
 プリースト:聖印(信仰に対応した神のもの)
  …センティアンは購入不要。
 フェアリーテイマー:妖精使いの宝石(初期は2〜4個。3レベル以上で6個)、予算に応じて宝石ケースも
  …ナイトメアの[異形]以外、ペナルティを受けないためには、鎧はハードレザーまで。
   【サモンフェアリー】を使うつもりなら、5点の魔晶石も。
   バルカンでも「火」と「土」以外を購入しておいた方がいい。
 マギテック:マギスフィア(初期は(小))、銃を使うならガンと弾丸とガンベルト
 デーモンルーラー:魔神の契約書(消耗品で、市販されておらず、自作するしかないため、多めに入手しておくこと)
  …ナイトメアの[異形]以外、ペナルティを受けないためには、鎧はソフトレザーまで。
   封入具は、初期段階から持つ必要はない。
 グリモワール:魔導書
  …魔法の発動体としても使用可能。
   ナイトメアの[異形]以外、ペナルティを受けないためには、鎧はソフトレザーまで。

 
・その他の装備について

 スカウト:スカウト用ツール
 セージ:特になし
 レンジャー:薬品類
 バード:楽器
  …両手武器と同様に装備するため、楽器を武器や盾と併用できない事に注意。
 エンハンサー:特になし
 ライダー:【改訂前】騎乗証、乗騎(レンタル可)
      →【改訂後】騎獣契約証または騎獣契約スフィア
  …操作に片手を使うため、両手用武器、「武器と盾」、「両手に別々の武器」という装備ができない事に注意。弓騎兵への道は険しい。
 アルケミスト:アルケミーキット、マテリアルカード
 ウォーリーダー:軍師徽章
 ミスティック:習得した占瞳に対応した占具
  …両手武器と同様に装備するため、占具を武器や盾と併用できない事に注意。
 アーティザン:習得した呪印に対応した魔器
 できるだけ優先:冒険者セット(蛮族社会なら「バルバロス携帯品セット」)
  …どうしても買えないなら、せめて水袋。
 アリストクラシー:レギオンの編制費
 魔法文明時代の貴族や士族:貴族基本セット

 
・最後に
 必須になる装備が多過ぎる技能の組み合わせは、所持金を圧迫するため注意しましょう。特にファイターは、筋力が高いと武器と防具を買い揃えただけで所持金が底を突きかける危険があるため、必要筋力が高い武器(特にソード)や金属鎧は諦めざるを得ない局面もあるでしょう。魔法使い系技能、スカウト、ライダー、アルケミストなども持っているならなおさらです。高額な銃器(+ガンベルトと弾丸)とマギスフィアを買い揃える必要があるマギテック+シューターも同様です。

 
・余談
 ラクシアのガメル通貨(銀貨と金貨があり、1ガメル銀貨が基準)は、神紀文明時代に“貨幣神”ガメルが制定したもので、ガメル神官の神聖魔法で価値を保証しています。そのため、いつどこで作ったガメル通貨でも価値は同一で、ガメル神殿ではガメル通貨の支払いにより同額のガメル通貨を購入できます(わけがわからないよ)。魔動機文明時代には紙幣もありましたが、やはりガメル単位を基準にしていました(不換紙幣はもちろん、兌換紙幣であっても兌換先がたぶんもうないため、入手しても骨董品や歴史資料としての価値しかなさそうです)。
 ガメル銀貨やガメル金貨は人族社会でしか製造していないため、蛮族社会では過去に流入した分しかありませんので、通用はしますがおもに物々交換に依存しています。
 ……ゲーム上は出てこない1ガメル未満の単位(0.50ガメルとか)は、補助貨幣の銅貨とか商店のチケットとか飴玉とかで処理しているのでしょうか。


『ソード・ワールド2.0』:(C)北沢慶/グループSNE/富士見書房

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