◇新大陸通信・02号◇


 『ソード・ワールド2.5』の種族と技能についてです。

 基本的に、『2.0』の「お茶の破壊#13杯目 剣の世界の歩き方」の再録っぽい内容になります。


◇まずはパーティ編成

 『2.5』ではフェローシステムがあるのと、かかると一発で行動不能になる魔法に制限が加わったのとあるため、パーティ構成の縛りが『2.0』よりちょっとだけゆるくなっています。
 ――が、フェローは自前の座標を持たず、4種類の行動しか起こせないため(しかもランダム)、柔軟性にはどうしても欠けるでしょう。
 なのでとりあえずは、

・前線を維持するため、近接戦闘能力があるキャラクター。(パーティ人数の半分くらい以上)

・回復魔法が使えるキャラクター。(おもに回復魔法を使用するフェローでも可)

・セージ技能持ち。

・スカウト技能持ち。

 を最低でも用意しましょう。

 
◆パーティの例

・ルールブックIだけでいい感じに、ファンタジーの王道っぽく。
 人間/プリースト2・ファイター1、《魔法拡大/数》
 エルフ/ソーサラー2・シューター1・セージ1、《ターゲッティング》
 ドワーフ/ファイター2・レンジャー1、《かばうI》(ルールブックIIを使うならエンハンサー1を追加)
 リカント/グラップラー2・スカウト1・セージ1、《追加攻撃》《両手利き》
(追加用)
 ルーンフォーク/マギテック2・シューター1・セージ1、《ターゲッティング》
 タビット/コンジャラー2・セージ1・レンジャー1、《魔法拡大/数》
 ナイトメア/ファイター2・コンジャラー1、《魔力撃》

・ルールブックIIも使えるよ。ラクシアっぽい要素も入れたいな。
 人間/マギテック2・シューター1・スカウト1、《ターゲッティング》
 リルドラケン/プリースト2・ファイター1、《魔法拡大/数》
 グラスランナー/フェンサー2・レンジャー2、《武器習熟A/**》(ルールブックIIIを使うならライダー1かアルケミスト1を追加)
 メリア/フェアリーテイマー2・フェンサー1・セージ1、《ターゲッティング》

・ルールブックIIIは……?
 人間/グラップラー2・コンジャラー1、《追加攻撃》《魔力撃》
 人間/ソーサラー2・フェンサー1・セージ1、《ターゲッティング》
 ティエンス/ファイター2・ライダー1・レンジャー1、《かばうI》
 レプラカーン/アルケミスト1・プリースト2・スカウト1、《魔法拡大/数》


◇種族

 アルフレイム大陸の種族は、『2.0』とは一部が異なります。テラスティア大陸やレーゼルドーン大陸由来の種族が削られた代わりに、アルフレイム大陸由来の種族が追加されています。


人族

 第一の剣の陣営の神に従った種族と、その友好種族が「人族」です。人間の派生種族のほか、もふもふの獣人や、竜人や、植物由来だったり、人造人間だったり、幅の広さは結構なものです。
 第二の剣の陣営の神に従う「蛮族」とは、歴史的にもモラル上でも相容れません。どちらもアンデッドや魔神を脅威とみなすため、一時的に共闘する事は冒険者レベルではありえますし、たまに蛮族社会に反抗する蛮族を受け入れる事はありえますが、あくまでもそれは例外です。

 
人間

 現実の人間とだいたい同じです。寿命100年というのは大まかな限界値らしいので、現実の人間と寿命もそれほど変わらないようです。アルフレイム大陸の人間は、原住者と大陸外からの移民の子孫が混ざっています。
 技能への適性は生まれ次第ですが、特化した種族には及びません。
 [剣の加護/運命変転]は2dの出目を裏返し、失敗を成功に変えられます。どんなキャラクターでも重宝しますが、失敗が特に危険なプリーストやスカウトには非常に有難いでしょう。

 
エルフ

 ラクシアでは水に近しい種族で、森の水辺を好んでいます。アルフレイム大陸では、特に自然が豊かな東部でよく見かけます。
 「技」「心」が高く「体」が低いため、ファイターには向いていませんが、魔法使いにはだいたい向いています。世界設定上は少ないマギテックへの適性もそれなりです。
 [剣の加護/優しき水]は、水中でペナルティを受けず発声もできます。『2.5』では毒属性と病気属性への抵抗力も上がる強化が施されました。暗視も可能です。

 
ドワーフ

 ラクシアでは火と関わりが強いですが、生活スタイルは一般的なドワーフです。女性は人間の少女に似ていますが、たぶん筋肉の付き方でわかるでしょう。火への耐性のためか、火力を活かした料理を得意とします。
 器用度と筋力と生命力と精神力が高くなりますが、敏捷度と知力が低くなります。受けて止めるタイプのファイターや、抵抗に関わりが薄いプリーストや兼業コンジャラー、銃使いのマギテックに適性があります。
 [剣の加護/炎身]は、衣服や装備品を含めて火で燃えなくなります。細かい調整はできるようで、たいまつは持っても普通に燃やせます(はず)。暗視もできます。

 
タビット

 不可:プリースト

 直立した兎のような種族です。ぶっちゃけピー○ーラビットやミッ○ィーやシル○ニアで、食事も野菜を好みます。神の声が聞こえないため、神官にはなれません。
 「心」が突出して高いため魔法が得意ですが、「技」は目も当てられません。知力が特に突出して、精神力はやや高い程度ですので、魔法を威力に溺れて乱発はしないように。
 [第六感]で危険感知判定ができますが……感知した危険から逃げられるのか!?

 
ルーンフォーク

 不可:プリースト、フェアリーテイマー

 「ジェネレーター」という魔動機で生み出される人造人間です。身体の一部に硬化パーツがありますが、基本的に生身です。生まれてから死ぬまで容姿が変わりません。神の声が聞こえず、妖精が見えないため、神官と妖精使いにはなれません。
 能力は戦士向きですが、MPの低さに気を遣えば、魔法使いも不向きではありません。
 [MP変換]でHPをMPに変換できますが、活かすには魔法使いかエンハンサーであるのが前提です。

 
ナイトメア

 色白の人間のような姿ですが、頭に小さな角が、身体にあざがあります。突然変異で生まれて母体を傷付けるうえに“穢れ”を持つため、人間、エルフ、ドワーフ社会では忌避されています。卵から生まれるリルドラケンは例外で、特に忌避はされません。
 全体的に丈夫なうえに、[異貌]により魔法使用の制限の大半が取り除かれますので、魔法戦士に向いています。

 
リカント

 アルフレイム大陸固有の種族で、肉食獣(肉食傾向の強い哺乳類)の耳と尻尾をしています。種族固有のリカント語では、鳴き声に似せた発音や紐を結んだ文字を使います。
 敏捷度と筋力が高く、知力は高いですが精神力が低いため、能力は戦士向きです。スカウトやレンジャーにも適性があります。
 [獣変貌]で頭部を獣の形態に変えると。筋力ボーナスが増え(筋力自体は増えない)、暗視もできますが、リカント語しか発声できなくなります。そのため、変貌状態では魔法は大半が使えなくなります。
 なお、エルフやドワーフと同様に、人間と交配できます。

 
リルドラケン(ルールブックII)

 人間より一回り大きな竜人で、背中には翼もあります。人当たりは良く、異種族との付き合いも多いです。肉食寄りで生食を好んでいます。
 筋力と生命力が高く、器用度と知力が低いため、大きな武器を振り回す盾系ファイターに向いています。
 [剣の加護/風の翼]では、翼を使って短時間の飛行が可能です。本気で短時間なため、「すごいジャンプ」くらいに思っておきましょう。

 
グラスランナー(ルールブックII)

 出自が不明の人族で(魔神との関係も取沙汰されています)、人間の子供のような姿をして、耳が尖っています。好奇心が激しく、所有概念にいい加減なところがあるため、世間的にはあまり信用されません。
 器用度と敏捷度が高く、フェンサーやスカウト、レンジャーに向いています。筋力が低く、精神力が高いのですがMPが「なし」なため、攻撃能力には欠けますので、バードの「終律」やライダーの騎獣などのダメージソースが重要です。
 [マナ不干渉]のため、MPがなくて魔法や練技はほぼ使えませんが、抵抗した魔法は効果が完全消滅します。

 
メリア(ルールブックII)

 アルフレイム大陸固有の植物系の人族で、見た目は人間に似ていますが、身体の目立つところに花が咲いています(感情などに応じて咲いたりしおれたり)。草の花が咲く短命種(草花種)と木の花が咲く長命種(樹花種)があり、お互いでは交配できません。普通に物を食べ、光合成はしませんが、種を産んで土に埋めると子供が出てきます。
 器用度と敏捷度が残念ですが、生命力と精神力がともに高いため、丈夫な魔法使いとして扱えます。
 [繁茂する生命]で睡眠が不要なので、野営の見張り番にも役立つかもしれません。

 
ティエンス(ルールブックIII)

 魔法文明時代に人間とアストレイドを合成したという種族で、体格はよく強靭で、金属っぽい色の髪と宝石のような瞳をしています。魔神の勢力に対抗するために生まれたらしく、“奈落の壁”の警護によく見られるほか、アルフレイム大陸各地の〈奈落の魔域〉破壊にも出ています。寿命自体は短いのですが、自主的に仮死状態となって、結果的に長い年月を経ている場合もあります。人間などと交配でき、隔世遺伝でも生まれます。
 能力が全体的に高く、割と何でもできますが、種族特徴を使うならファイターかフェンサーと、ライダーを兼ねるあたりかと。
 [通じ合う意識]を戦闘の連携や生物の騎獣の強化に使えます。……だけでなく、言語が通じない相手との意思疎通もできるため、会話のハードルを大幅に下げてくれるでしょう。

 
レプラカーン(ルールブックIII)

 アルフレイム大陸では「各地に」といえるくらいいる小柄な種族で、毛の生えた大きな耳をしています(……垂れた犬耳あたり?)。ルールブックに載れるほどいるとはいっても、隠れている事が多いため、そう簡単には会えません。
 非力ですが器用で俊敏で、装備欄を大量に必要とするマギテックや、特殊能力を有効活用できるスカウトに適性があるでしょう。
 [暗視]できるほか、[見えざる手]で装備欄を増やし、[姿なき職人]で姿消しをできます。


◇技能

 まず冒険者技能ですが、「戦士系技能」「魔法使い系技能」「その他技能」なのは変わりません。
 そして『2.5』では、初期作成時点では2レベルまでしか上げられないので、Bテーブルの技能(フェンサーやシューターなど)をいきなり3レベルにはできません。


◆戦士系技能

 攻撃や回避を行うための技能です。

 
ファイター

 重い武器と防具を扱い、近接戦闘をする技能です。武器と盾と鎧(あるいは武器と武器と鎧、あるいは両手武器と鎧)を装備して前衛に立ち、後衛の味方を守ったり、敵を倒したりします。防護点が高いので盾役に向いていますし、攻撃も敵の盾役を打ち破るのに十分です。
 あと投擲武器を使えますので、ダガーやハンドアックスを持っておくなり、スリングを用意するなり、お金がなければせめてストーンを拾っておきましょう。

 
フェンサー

 軽い武器と防具(筋力の半分(端数切り上げ)まで)を扱い、近接戦闘をします。攻撃の際のクリティカル値が減り、大ダメージを与える確率が高まります。ファイターより経験点消費が少なく、元の筋力が低ければファイターより効果的に攻撃できますが、筋力が高ければファイター技能を取った方がおすすめです。
 フェンサーも投擲武器が使えます。手裏剣感覚で持っておきましょう。

 
グラップラー

 拳や蹴りで戦います。打撃を強化する武器と、一部の動きやすい鎧しか装備できません。与えるダメージ自体は一般の武器より小さいですが、攻撃回数を増やしたり、敵を投げたりする事ができます。
 投擲武器は使えません。

 
シューター

 射撃武器と投擲武器が使えます。鎧は通常通り装備できます。射撃には矢や弾を消費するため、事前に用意しておきましょう。ガンを撃つには、シューター技能だけでなく、マギテック技能で魔動機術を併用する必要があります。回避能力は上がりませんので注意。
 『2.5』では誤射を避ける特技が魔法と同じ《ターゲッティング》に統一されたため、魔法使いが予備で持つ場合の特技枠に優しくなりました。


◆魔法使い系技能

 魔法を使う技能です。魔法には所定の使用条件とMPが必要です。特定の言語を使う魔法使い技能は、その言語もついでに習得できます。

 
ソーサラー

 真語魔法を使います。魔法の発動体(指輪、杖、武器など)を装備した腕で魔法文字を描き、魔法文明語を発声して用います。金属鎧や重い鎧では判定にペナルティを受けます。直接的な効果の魔法が多く、レベルが上がれば使い魔も作れます。

 
コンジャラー

 操霊魔法を使います。使用条件は真語魔法と同じです。間接的な効果の魔法が多く、レベルが上がればゴーレムも作れます(アンデッドはダメ。ゼッタイ。)。ラクシアでは蘇生は“穢れ”が溜まるため信仰上は推奨されず、蘇生魔法はコンジャラーの領分です。

 
プリースト

 神聖魔法を使います。聖印(神により異なる)を装備して、意味の通る言語(母語でよい)を発声して用います。身振り手振りは不要です。回復や防御のための魔法が多いです(2レベルにしないと【キュアー・ウーンズ】が使えないので注意)。信仰する神により、異なる特殊神聖魔法を使えます。

☆神々一覧表

 公式設定の主な(プリーストを作成できそうな)神様は以下の通り。並び順はルールブックおよびサプリメントに出た順に準拠しています。
 名前の頭に付けた記号は、以下のとおりです。
「×」:第二の剣の陣営の神格を中心とした反社会的な神格で、PCは基本的に信仰できません。
「▲」:特殊神聖魔法の設定がありません。
「◆」:すでに消滅した神、あるいはまだ存在していない神です。
「Tr」:テラスティア大陸で存在を確認されている古代神です。ぶっちゃけて言うと『2.5』で未設定の神様です。

(古代神/第一の剣)
 “始祖神”ライフォス
 “太陽神”ティダン
 “妖精神”アステリア
 “炎武帝”グレンダール
 Tr“紡糸の女神”エルピュセ
 Tr“貨幣神”ガメル
(古代神/第二の剣)
 ד戦神”ダルクレム
 Trד死の神”ザールギアス
(古代神/第三の剣)
 “賢神”キルヒア
 Tr“戦勝神”ユリスカロア

 三本の始まりの剣(第一の剣ルミエル、第二の剣イグニス、第三の剣カルディア)に直接触れた神です。
 ラクシアのどこでも力が弱まりません。信者がすごく少ないユリスカロアでさえも。ですので、テラスティア大陸からやってくる設定での使用に適しています。

(大神/第一の剣)
 “月神”シーン(テラスティア大陸と共通)
 “奈落の盾神”イーヴ
 “導きの星神”ハルーラ
 “樹神”ダリオン
 “慈愛と復讐の女神”ミリッツァ
(大神/第二の剣)
 ד海掠神”エイリャーク
 ד不死の女王”ツァイデス
(大神/第三の剣)
 “神の指先”ミルタバル

 古代神から神格を授かった、または始まりの剣に近い世代の魔剣に触れるなどして神格を得た神です。
 信仰されている大陸(基本的にアルフレイム大陸)を離れると力を受けにくくなります。ケルディオン大陸での設定は設定者次第です。シーンはテラスティア大陸と共通の信仰ですので(以下同文)。

(小神/第一の剣)
 “風と雨の女神”フルシル(ブルライト地方など)
 “鉄道神王”ストラスフォード(ドーデン地方)
(小神/第二の剣)
 −−−−
(小神/第三の剣)
 −−−−

 古代神や大神から神格を授かった、または(中略)神です。
 信仰されている地方(基本的に1つですが、有力な小神は隣接する地方にも信仰圏が拡がっています)を離れると力を受けにくいため、キャラクター作成時に小神のプリースト技能を取りたい場合はGMに「どこを主な舞台にするのか」確認しておきましょう。

 
マギテック

 魔動機術を使います。マギスフィア(対応する呪文により大きさに差があり)を装備して、魔動機文明語を発声して用います。ガンを使う呪文では、ガンと弾が必要になります。

 
フェアリーテイマー(ルールブックII)

 妖精魔法を使います。妖精使いの宝石(レベルが上がると大きいのがいる)を装備して、妖精語を発声して用います。金属鎧では判定にペナルティを受けます。契約する妖精により、使える魔法が異なります。初期時点では炎で攻撃魔法、光で回復魔法を取るのがおすすめ。


◆その他系技能

 武器の扱いにも魔法にも関わりのない技能です。おもに戦闘以外や、戦闘の補助で役に立ちます。基本的にメインで上げる技能ではなく、サブで上げる技能です。だからといって取らないと戦闘以外で役に立ちにくいため、それなりのレベルにはしておきましょう。特にスカウトとセージはパーティに必須です。

 
スカウト

 隠密活動を中心にした技能です。戦闘の先制判定もこの技能で行います。隠密活動の一部には鎧の制限があります(金属鎧を着ているとペナルティがあります)。
 なお密偵であり盗賊ではないため、裏社会に特に通じていたりはしません。

 
レンジャー

 「自然環境」限定での隠密活動と、薬(おもに回復用)の使用を中心にした技能です。瀕死のキャラクターへの応急手当もこの技能で行います。

 
セージ

 知識関係に幅広く使える技能です。モンスターの弱点看破にも使用します。
 レベルごとに言語の会話/読解を1つずつ習得できます(会話と読解が両方あれば筆記もできます)。「魔動機文明語/読解」「妖魔語/会話」が初期での最優先でしょうか。

 
エンハンサー(ルールブックII)

 練技を使い、MPを消費して肉体を強化します。練技は複数を一度に使えますが、エンハンサー技能ではMPは増えないため、あまり大量に使うとMPが足りません。精神力が高いドワーフや、[MP変換]できるルーンフォーク、サブで魔法使い技能を取っている戦士などに適しています。

 
バード(ルールブックII)

 呪歌を使い、精神的な影響を与えます。呪歌の使用には、楽器の演奏が必要です。一部の呪歌には歌唱が必須です(息を吹き込む楽器では歌唱できません)。旋律を取れない楽器は常に歌唱が必須になり判定にもペナルティを受けます。『2.5』のバードは、呪歌で「楽素」を溜めて、溜まった楽素で攻撃や回復の力を持つ「終律」を放てます。
 伝承知識の判定にも使えるほか、レベルごとに言語の会話を1つずつ習得できます。

 
ライダー(ルールブックIII)

 騎獣(馬とかドラゴンとかバイクとか)を操り、騎芸を使いこなします。騎獣はライダーギルドでレンタルでき、耐久力は冒険者レベルで上げられるのは『2.0』完全版から一緒です。手綱で片手がふさがるため、片手武器しか同時には使えませんが、5レベル以上で【人馬一体】を取れば弓騎兵にもなれます。
 一部の判定にも応用でき、応急手当や魔物知識判定(弱点は分からない)などもできます。

 
アルケミスト(ルールブックIII)

 マテリアルカードを消費して賦術を使います。賦術は補助動作でも使えますが、その場合は1手番に1つだけで、抵抗は自動成功、目標も1体限定になり、主動作では賦術を使えません。アルケミーキットで戦利品を粗製のマテリアルカードに変える事もできます(戦利品の持ち運びは重量や手段などを考慮しませんが、回収をフレーバー的に楽にできます)。魔動機文明語も習得します。魔動機文明語だけが目当てならマギテックよりお得です。
 賦術はリソースが有料なため、お財布と相談しながら使いましょう。


◇装備

 お買い物お買い物。
 ですが、技能に応じた買い物は忘れずに。

 
・武具

 ファイター技能なら、必要筋力がキャラクターの筋力以内に収まる武具を買いましょう。組み合わせは、「片手武器+盾+鎧」「片手武器2本+鎧」「両手武器+鎧」になります。余裕があれば投擲武器もそろえておきましょう。
 フェンサー技能なら、必要筋力がキャラクターの筋力の半分(端数切り上げ)以内です。
 グラップラー技能なら、限られた武具しか使えません。
 シューター技能なら、射撃武器と矢弾を買います。もちろん鎧もお忘れなく。
 どの戦士系技能もない場合、武器はファッションや仲間の予備に買うくらいかも。防具は「防護点の上がる盾+習得した技能に制約を掛けない鎧」で。

 魔法使い系技能がある場合、
  ソーサラーとコンジャラー:必要筋力10以上の非金属鎧で行使に-2、金属鎧で行使に-4
  フェアリーテイマー:金属鎧で行使に-4
 されるのに注意。魔力そのものにはペナルティが掛かりません。
 行使にペナルティが掛かる鎧を装備する場合、味方に掛けるの限定か、抵抗上等で使うか、ナイトメアの[異貌]を前提にするかしましょう。

 ライダー技能がある場合、片手がふさがるのを忘れないようにして下さい。【人馬一体】を取れるレベルになるまで、片手武器しか使えません。

 スカウトとレンジャーの判定の一部は、金属鎧で-4されます。

 
・魔法関係の物品

 ソーサラーとコンジャラーは、魔法の発動体が必要です(同じ発動体でどちらの魔法も使えます)。杖は魔法の発動体であるうえに防護点が+1されるため、『2.0』とは違い、買っておく意味が大きくなりました。
 プリーストは、信仰する神に応じた聖印が必要です。
 マギテックはマギスフィアが必要です。初期に使える魔法なら、小型のマギスフィアで十分でしょう。
 フェアリーテイマーは、妖精使いの宝石が6つ(各属性1つずつ)必要です。レベルが上がると高額なものが必要になります。

 
・その他の装備

 スカウトはスカウト用ツールが必要です。
 レンジャーは薬品類を買っておきましょう。「ルールブックIII」では薬師道具セットが追加されています。
 バードは楽器が必要です。演奏と同時に歌唱できるかも注意しましょう。
 ライダーは騎獣(初期ならレンタル)が必要です。
 アルケミストはマテリアルカードとアルケミーキットが必要です。
 お金に余裕がよほどないのでなければ、冒険者セットも必要です。


『ソード・ワールド2.5』:(C)北沢慶/グループSNE/KADOKAWA

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